Comment calculer les scores de bowling à la main

Il était une fois , avant de marqueurs automatiques , chaque lanceur devait savoir comment garder des notes à la main . A été prévu que chaque membre de l'équipe à tour de rôle de maintien des notes à la table de partition . Il est une compétence vieux temps maintenant , mais il est utile de savoir comment faire pour vérifier l'exactitude de l'ordinateur . Instructions
Le 1

Dans le premier cadre , entrez le nombre de broches touchés au premier jet du quilleur à la gauche de la petite boîte . Donnez le nombre de broches touchés dans le deuxième lancer dans la petite boîte, puis le total dans l'espace ci-dessous. Si les marques de melon , comme en jette une grève ou de rechange , laisser l'espace ci-dessous sont vides car il permet de suivre le score cumulé . Si le lanceur lance une pièce de rechange , mettre un /dans la deuxième case . Si le lanceur lance une grève , le cadre devient un «X» Certains anciens ont mis un X sur toute la boîte, mais un X dans la case feront .
2

Remplissez les autres cadres de la même façon . Les deux décodeurs reflètent ce que le melon fait dans ce cadre alors que l'espace du bas montre le score total du jeu du lanceur . Si le lanceur va tout le jeu sans grève ou de rechange , utiliser une simple addition pour obtenir le score final . Pièces de rechange et les grèves nécessitent quelques calculs supplémentaires .
3

Si le lanceur a jeté une pièce de rechange dans la trame précédente , ajouter 10 le nombre de broches elle renverse sur son premier ballon dans le nouveau cadre . Seule la première balle compte comme un complément à une pièce de rechange . Donc, si le lanceur a un de rechange dans la première image , puis renversé sept broches avec sa première balle dans la deuxième , et une broche sur sa deuxième balle , son score est de 18 . Si elle obtient un autre de rechange , écrire "17" dans l'espace vide dans la première image . Laissez le deuxième vide jusqu'à ce que l'image suivante.
4

Si le lanceur lance grèves consécutives , continuer à écrire X dans le cadre. Si le lanceur lance deux grèves et puis obtient huit broches et un de rechange dans la troisième , ajouter 10 plus 10 et 8 et le score de la première image est de 28 . Le score de la deuxième trame est de 48 depuis que vous avez ajouté 10 pour la grève 10 secondes et pour de réserve dans la troisième . Le total cumulé reste vide dans le troisième cadre en attendant le score du lanceur dans la quatrième . Si elle obtient une autre grève , vous pouvez ajouter 10 et 10 fois pour un total de 68 dans la troisième . Si elle obtient un 7 et 1 , appliquer la règle de rechange . Ce serait ajouter 17 au total de la deuxième pour un score de 65 dans la troisième . Depuis elle a raté une marque dans la quatrième , vous pouvez ensuite ajouter son total à point . Les huit broches supplémentaires lui donnerait une note de 73 par le biais de quatre images .
5

La 10ème cadre a une règle de notation particulière . Si un joueur reçoit une pièce de rechange , il obtient un jet plus . S'il obtient une grève sur sa première balle , il obtient deux lancers plus . Si un joueur lance toutes les grèves , y compris la prime de deux lancers, le joueur obtiendra un score parfait de 300 .