Contrôle de distance - Jeu de gants

La plupart d'entre vous connaissent déjà ce jeu, mais une version avancée apparaît ci-dessous, J'ai donc pensé qu'il serait bon de couvrir d'abord le jeu de base des gants.

Le but du jeu est d'utiliser le jeu de jambes et le contrôle à distance pour pouvoir frapper votre adversaire à la poitrine avec le gant avec une attaque en fente avancée. Alors qu'il utilise la poitrine comme cible principale, ce jeu est bon pour les 3 armes car il enseigne la distance ainsi que les changements de tempo et de direction.

Règles:

  • Les tireurs sont à tour de rôle l'attaquant.
  • A l'attaque, vous avez droit à une avance et une fente.
  • En défense, vous pouvez utiliser n'importe quel jeu de jambes que vous voulez.
  • Aucune parade n'est autorisée.
  • (Et joue bien)

Exécution:

  • Les tireurs commencent à distance d'avance-fente.
  • L'escrimeur « A » commence par une fente avancée.
  • Dès que la fente de l'escrimeur 'A est terminée, L'escrimeur « B » peut commencer sa fente d'avance.
  • Les rôles d'attaque/défense changent jusqu'à ce qu'un tireur frappe son adversaire lors de l'attaque.
  • Le perdant est le premier attaquant pour le point suivant.
  • Nous le jouons généralement comme un combat (5 points.)

Avancée: Si vous êtes un escrimeur avancé, cherchez à faire ce qui suit :

  1. Commencer par une avance lente, puis un « pouvoir-fente ». Souvent, un escrimeur voit une progression lente et s'attend à une progression lente, fente courte. Ils seront souvent pris par surprise par une fente plus rapide.
  2. Utilisez de fausses attaques. La plupart des tireurs commencent le jeu en utilisant leurs meilleurs/plus rapides/plus longs mouvements d'avance. Cela donne à son adversaire toutes les données dont il a besoin pour éviter les attaques et ne jamais se faire toucher. Vous constaterez que vos débutants seront frustrés parce que personne ne frappe. Afin d'éviter cela, utilisez une courte avance et une courte fente comme première attaque. Quand votre adversaire fait son attaque, faites-les tomber à environ 1 à 2 pouces de votre cible. Si vous pouvez « tourner le coin » (changer de direction) assez rapidement, vous devriez avoir un coup facile.
  3. Jouez avec votre taille de jeu de jambes. Longue avance, fente courte. Petite avance, longue fente. Le poing définit la distance que le défenseur utilisera, le second fait le coup réel.

Jeu n°2 :Contrôle de distance avec un équipement complet.

Cela fonctionne de la même manière que le jeu de gants, mais avec un équipement complet pour le combat non électrique (à sec). Pour ce jeu, vous utilisez toujours une avance et une fente pour l'attaque et tout jeu de jambes pour la défense. Les entraîneurs devraient encourager la bonne forme par la démonstration et l'imposition (facultative) de pénalités pour s'incliner, perdre l'équilibre, etc.

De nouveau, aucune parade n'est autorisée. (Si vous parez, l'adversaire obtient un point - c'est pour encourager les réponses contrôlées par rapport aux réponses réactives.)

Les cibles sont les suivantes :
Fleuret et Epée – Torse (idéalement poitrine en 4)
Sabre – Tête Coupée
Epée avancée – Poignet/avant-bras, mais le défenseur ne peut pas bloquer activement.