Règles du tennis de table

01. LA TABLE

1.1 La table doit être en surface rectangulaire, 274 cm. (9 pi) de longueur, 152,5 cm. (5 pi) de largeur. Il doit être soutenu de telle sorte que sa surface supérieure, appelée surface de jeu, doit reposer dans un plan horizontal de 76 cm. (2 pi 6 po) au-dessus du sol.
1.2 Il doit être fait de n'importe quel matériau et doit donner un rebond uniforme d'environ 23 cm. (8 3/4 po) lorsqu'une balle standard est lâchée d'une hauteur de 30 cm. (12 po) au-dessus de la surface.
1.3 La surface de jeu doit être de couleur foncée et mate, avec une ligne blanche 2 cm. (3/4 pouce) de large le long de chaque bord.
1.3.1 Les lignes le long des 152,5 cm. (5 pieds) les bords ou les extrémités doivent être appelés lignes d'extrémité, et ils seront considérés comme s'étendant indéfiniment dans les deux sens.
1.3.2 Les lignes le long des 274 cm. (9 pi) les bords ou côtés doivent être appelés lignes latérales.
1.4 Pour les doubles, la surface de jeu doit être divisée en deux par une ligne blanche de 3 mm. (1/8 po) de large, parallèle aux lignes latérales, appelé la ligne médiane. Le marquage permanent de la ligne médiane n'invalidera pas la table pour le jeu en simple. La ligne médiane doit être considérée comme faisant partie de chaque court de droite.
1.5 La surface de jeu doit être considérée comme incluant les bords supérieurs de la table, mais pas les côtés du plateau sous le bord.

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02. L'ASSEMBLAGE DU FILET

2.1 La surface de jeu sera divisée en deux "terrains" de taille égale par un filet vertical parallèle aux lignes de fond.
2.2 L'ensemble de filet se compose du filet, sa suspension, et les postes annexes, y compris les pinces qui les attachent à la table.
2.3 Le filet doit être suspendu par une corde attachée à chaque extrémité à un poteau vertical de 15,25 cm. (6 po) de haut, les limites extérieures du poteau étant de 15,25 cm. en dehors des lignes de côté.
2.4 Le net, avec sa suspension, sur toute sa longueur, doit être de 15,25 cm. (6 po) au-dessus de la surface de jeu. Le fond du filet, sur toute sa longueur, doit être aussi près que possible de la surface de jeu et les extrémités du filet doivent être aussi près que possible des poteaux de support.

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03. LA BALLE

3.1 La balle doit être sphérique, d'un diamètre de 40 mm. Le ballon doit peser 2,7 g.
3.2 La balle doit être en celluloïd ou en matière plastique similaire et doit être blanche ou orange et mate.

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04. La RAQUETTE

4.1 La raquette peut être de n'importe quelle taille, forme, ou poids, mais la lame doit être plate et rigide.
4.2 Au moins 85 % de l'épaisseur de la lame doit être en bois naturel. Une couche adhésive à l'intérieur de la lame peut être renforcée par un matériau fibreux tel que de la fibre de carbone, fibres de verre, ou du papier compressé mais ne doit pas être plus épais que 7,5% de l'épaisseur totale ou 0,35 mm, celui qui est le plus petit.
4.3 Un côté de la lame utilisée pour frapper la balle doit être recouvert d'un caoutchouc à picots ordinaire avec des picots vers l'extérieur d'une épaisseur totale, y compris l'adhésif, ne dépassant pas 2 mm. ou caoutchouc sandwich avec picots vers l'intérieur ou vers l'extérieur d'une épaisseur totale, adhésif compris, n'excédant pas 4 mm.
4.3.1 Le caoutchouc à picots ordinaire est une seule couche de caoutchouc non cellulaire, naturel ou synthétique, avec des boutons uniformément répartis sur sa surface à une densité d'au moins 10 par cm². et pas plus de 50 par cm².
4.3.2 Le caoutchouc sandwich est une seule couche de caoutchouc cellulaire recouverte d'une seule couche extérieure de caoutchouc à picots ordinaire, l'épaisseur du caoutchouc à picots n'étant pas supérieure à 2 mm.
4.4 Le matériau de revêtement doit s'étendre jusqu'aux limites de la lame, mais pas au-delà, sauf que la partie la plus proche du manche et saisie par les doigts peut être laissée découverte ou recouverte de n'importe quel matériau et peut être considérée comme faisant partie du manche.
4.5 La lame, n'importe quelle couche à l'intérieur de la lame, et toute couche de matériau de revêtement ou d'adhésif doit être continue et d'épaisseur uniforme.
4.6 La surface du matériau de revêtement d'un côté d'une lame ou d'un côté de la lame s'il n'est pas recouvert, doit être mat, rouge vif d'un côté et noir de l'autre.
4.7 De légers écarts par rapport à l'uniformité de la couleur ou à la continuité du revêtement en raison de la décoloration, porter, ou les dommages accidentels peuvent être ignorés à condition qu'ils ne modifient pas de manière significative les caractéristiques de la surface.
4.8 En début de match et s'il change de raquette en cours de match, un joueur doit montrer à son adversaire et à l'arbitre la raquette qu'il s'apprête à utiliser et leur permettre de l'examiner.
4.9 Si un joueur casse sa raquette pendant une partie, il doit la remplacer immédiatement par une autre raquette qu'il a apportée avec lui sur l'aire de jeu ou une raquette qui lui est remise sur l'aire de jeu. Une raquette ne doit pas être changée dans un match individuel à moins qu'elle ne soit accidentellement endommagée au point de ne pas pouvoir être utilisée. Si un joueur change de raquette pendant un match individuel sans notification, l'arbitre doit suspendre le jeu et faire rapport à l'arbitre.
4.10 Le matériau de revêtement sur un côté de la lame utilisé pour frapper la balle doit être d'une marque et d'un type actuellement approuvés par l'USATT et doit être attaché à la lame de sorte que la marque et le logo ITTF (le cas échéant) soient clairement visibles près du bord de la surface de frappe.
4.11 Si un joueur frappe la balle en jeu avec un côté de la lame dont la surface n'est pas conforme aux exigences des Règles, son adversaire se verra attribuer un point.

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05.DEFINITIONS

5.1 Un échange est la période pendant laquelle le ballon est en jeu.
5.2 Le ballon est en jeu depuis le dernier moment où il est immobile sur la paume de la main libre avant d'être volontairement projeté en service jusqu'à ce qu'il touche autre chose que la surface de jeu, l'assemblage du filet, la raquette tenue dans la main de raquette ou la main de raquette sous le poignet, ou jusqu'à ce que le rallye soit décidé autrement un let ou un point.
5.3 Un let est un échange dont le résultat n'est pas comptabilisé.
5.4 Un point est un échange dont le résultat est marqué.
5.5 La main de raquette est la main qui porte la raquette.
5.6 La main libre est la main qui ne porte pas la raquette.
5.7 Un joueur frappe la balle s'il la touche en jeu avec sa raquette, tenu dans la main de raquette, ou avec sa main de raquette sous le poignet.
5.8 Un joueur fait obstruction au ballon s'il ou tout ce qu'il porte ou transporte, le touche en jeu lorsqu'il se dirige vers la surface de jeu et n'a pas dépassé la ligne de fond, n'ayant pas touché son terrain depuis la dernière frappe de son adversaire.
5.9 Le serveur est le joueur qui doit frapper la balle en premier dans un échange.
5.10 Le receveur est le joueur qui doit frapper la balle en second lors d'un échange.
5.11 L'arbitre est la personne désignée pour décider des résultats de chaque rallye.
5.12 L'arbitre assistant est la personne désignée pour assister l'arbitre. Le compteur de coups est la personne désignée pour compter les coups dans le cadre du système accéléré.
5.13 Tout ce qu'un joueur porte ou transporte comprend tout ce qu'il portait ou transportait au début de l'échange.
5.14 La balle est considérée comme passant au-dessus ou autour du filet si elle passe sous ou à l'extérieur de la projection du filet à l'extérieur de la table.


06. SERVICE

6.1 Le service doit commencer avec la balle reposant librement sur la paume ouverte de la main libre immobile du serveur.
6.2 Le serveur doit alors projeter la balle presque verticalement vers le haut, sans donner d'effet, de sorte qu'il s'élève d'au moins 16 cm après avoir quitté la paume de la main libre puis retombe sans rien toucher avant d'être frappé.
6.3 Alors que la balle tombe, le serveur le frappera pour qu'il touche d'abord sa cour et ensuite, passant directement au-dessus ou autour de l'assemblage du filet touche le terrain du receveur. En double, le ballon doit toucher successivement le demi-terrain droit du serveur et du receveur.
6.4 Depuis le début du service jusqu'à ce qu'il soit frappé, le ballon doit être au-dessus du niveau de la surface de jeu et derrière la ligne de fond du serveur, et il ne doit être caché au receveur par aucune partie du corps ou les vêtements du serveur ou de son partenaire de double.
6.5 Il est de la responsabilité du joueur de servir afin que l'arbitre ou l'arbitre assistant puisse voir qu'il respecte les exigences d'un bon service.
6.5.1 S'il n'y a pas d'arbitre assistant, et l'arbitre doute de la légalité d'un service qu'il peut, à la première occasion d'un match, avertir le serveur sans attribuer de point.
6.5.2 Si par la suite dans le match un service de ce joueur ou de son partenaire de double est d'une légalité douteuse, pour la même raison ou pour toute autre raison, le receveur marquera un point.
6.5.3 Chaque fois qu'il y a un manquement évident à se conformer aux exigences d'un bon service, aucun avertissement ne doit être donné et le receveur doit marquer un point.
6.5.4 À titre exceptionnel, l'arbitre peut assouplir les exigences pour un bon service lorsqu'il est convaincu que la conformité est empêchée par une incapacité physique.
6.6 Si, en essayant de servir, un joueur ne parvient pas à frapper le ballon pendant qu'il est en jeu, son adversaire se verra attribuer un point.


07. UN BON RETOUR

7.1 Le ballon, ayant été servi ou remis en jeu, doit être frappé de telle sorte qu'il passe directement au-dessus ou autour de l'assemblage du filet et touche le terrain de l'adversaire, soit directement, soit après avoir touché le filet.
7.1.1 Si la balle, ayant été servi ou remis en jeu, revient avec sa propre impulsion sur le net, il peut être frappé de manière à toucher directement le terrain de l'adversaire.


08. L'ORDRE DE JEU

8.1 En simple, le serveur doit d'abord rendre un bon service, le récepteur doit alors faire un bon retour, et ensuite, le serveur et le receveur alternativement doivent chacun faire un bon retour.
8.2 En double, le serveur doit d'abord rendre un bon service, le récepteur doit alors faire un bon retour, le partenaire du serveur devra alors effectuer un bon retour, le partenaire du récepteur doit alors faire un bon retour, et ensuite, chaque joueur alternativement dans cette séquence doit faire un bon retour.

09. UN LOCATION

Un rallye est une location :
9.1 Si au service le ballon, en passant sur ou autour de l'ensemble de filet, le touche, à condition que le service soit par ailleurs bon ou qu'il soit obstrué par le receveur ou son partenaire.
9.2 Si le service est fourni lorsque le joueur ou la paire de réception n'est pas prêt, à condition que ni le receveur ni son partenaire ne tentent de frapper la balle.
9.3 Si, le défaut d'effectuer un bon service ou un bon retour ou de se conformer autrement aux Lois est dû à une perturbation indépendante de la volonté du joueur.
9.4 Si le jeu est interrompu par l'arbitre ou l'arbitre assistant.
9.4.1 Pour corriger une erreur dans l'ordre de servir ou de recevoir ou se termine.
9.4.2 Introduire le système accéléré.
9.4.3 Avertir ou pénaliser un joueur.
9.4.4 Parce que les conditions de jeu sont perturbées d'une manière qui pourrait affecter l'issue du rallye.

10. UN POINT

Sauf si le rallye est un let, un joueur marquera le point :
10.1 Si son adversaire ne parvient pas à faire un bon service.
10.2 Si son adversaire ne parvient pas à faire un bon retour.
10.3 Si, après qu'il a rendu un bon service ou un bon retour, le ballon touche autre chose que le filet avant d'être frappé par son adversaire.
10.4 Si le ballon passe au-delà de sa ligne de fond sans toucher son terrain, après avoir été frappé par son adversaire.
10.5 Si son adversaire fait obstruction au ballon, sauf tel que prévu à la Règle 9.1.
10.6 Si son adversaire frappe le ballon deux fois de suite.
10.7 Si son adversaire frappe la balle avec un côté de la lame de raquette ayant une surface illégale.
10.8 Si son adversaire, ou tout ce qu'il porte ou transporte, déplace la surface de jeu.
10.9 Si son adversaire, ou tout ce qu'il porte ou transporte, touche l'assemblage du filet.
10.10 Si la main libre de son adversaire touche la surface de jeu.
10.11 Si, en double, son adversaire frappe le ballon dans le désordre établi par le premier serveur et le premier receveur.
10.12 Comme prévu dans le système accéléré.
10.13 Si l'arbitre inflige un point de pénalité à son adversaire.

11. UN JEU

11.1 Une partie sera gagnée par le premier joueur ou la paire marquant 11 points, à moins que les deux joueurs ou paires ne marquent 10 points, lorsque la partie est gagnée par le premier joueur ou la première paire gagnant par la suite une avance de 2 points.

12. UN MATCH

12.1 Un match consiste en le meilleur d'un nombre impair de matchs.
12.2 Le jeu doit être continu tout au long, à l'exception des intervalles autorisés.

13.INTERVALLES

Le jeu doit être continu tout au long d'un match, sauf que tout joueur a le droit de :
13.1 Un intervalle pouvant aller jusqu'à 1 minute entre les jeux successifs d'un match.
13.2 De brefs intervalles pour s'essuyer tous les 6 points depuis le début de chaque match et au changement de côté du dernier match possible d'un match.
13.3 Un joueur ou une paire peut réclamer une période de temps mort pouvant aller jusqu'à 1 minute au cours d'un match.
13.3.1 Dans une épreuve individuelle, la demande peut être faite par le joueur ou la paire ou par le conseiller désigné. Dans une épreuve par équipe, il peut être fait par le joueur ou la paire ou par le capitaine de l'équipe.
13.3.2 La demande de temps mort, qui ne doit être fait que lorsque le ballon est hors jeu, doit être fait en faisant un signe "T" avec les mains.
13.3.3 Sur réception d'une demande valide de temps-mort, l'arbitre suspendra le jeu. Le jeu reprendra lorsque le joueur ou la paire qui l'a appelé est prêt à continuer ou à la fin d'une minute, selon ce qui est le plus tôt.
13.4 L'arbitre peut autoriser une suspension de jeu de la plus courte durée pratique, et en aucun cas plus de 10 minutes, si un joueur est temporairement frappé d'incapacité par un accident, à condition que, de l'avis de l'arbitre, la suspension ne soit pas susceptible d'être indûment désavantageuse pour le joueur ou la paire adverse.
13,5 Une suspension n'est pas autorisée pour un handicap qui était présent ou était raisonnablement prévisible au début du match, ou lorsque cela est dû au stress normal du jeu. Handicap tel que crampe ou épuisement, causé par l'état de forme actuel du joueur ou par la manière dont le jeu s'est déroulé, ne justifie pas une telle suspension d'urgence, qui ne peut être admis que pour l'incapacité résultant d'un accident, comme les blessures causées par une chute.
13,6 Si quelqu'un dans l'aire de jeu saigne, le jeu doit être immédiatement suspendu et ne doit pas reprendre tant que cette personne n'a pas reçu de traitement médical et que toute trace de sang n'a pas été retirée de l'aire de jeu.
13.7 Les joueurs doivent rester dans ou à proximité de l'aire de jeu tout au long d'un match, sauf avec la permission de l'arbitre. Pendant les intervalles entre les matchs, ils doivent rester à moins de 3 mètres de l'aire de jeu sous la surveillance de l'arbitre.


14. LE CHOIX DES FINS ET DES SERVIES

14.1 Le choix des volées et le droit de servir ou de recevoir en premier dans un match seront décidés par tirage au sort et le vainqueur pourra choisir de servir ou de recevoir en premier ou de commencer à une volée particulière.
14.2 Lorsqu'un joueur ou une paire a choisi de servir ou de recevoir en premier ou de commencer à une fin particulière, l'autre joueur ou paire aura l'autre choix.
14.3 Après 2 points marqués, le joueur ou la paire qui reçoit devient le joueur ou la paire au service et ainsi de suite jusqu'à la fin du match, à moins que les deux joueurs ou paires marquent 10 points ou que le système d'accélération ne fonctionne, lorsque la séquence de service et de réception doit être la même mais que chaque joueur ne doit servir que pour 1 point à son tour.
14.4 Dans le premier jeu d'un match, la paire qui a le droit de servir en premier doit décider lequel d'entre eux doit le faire et dans le premier jeu d'un match, la paire adverse décidera alors quel partenaire recevra en premier. Dans les parties suivantes d'un match, le premier serveur ayant été choisi, le premier receveur sera le joueur qui lui a servi lors de la partie précédente.
14,5 En double, à chaque changement de service le récepteur précédent deviendra le serveur et le partenaire du serveur précédent deviendra le récepteur.
14.6 Le joueur ou la paire servant en premier dans un match recevra le premier au prochain match du match, et dans le dernier match possible d'un match de double, la paire qui doit recevoir la prochaine doit changer son ordre de réception lorsque la première paire marque 5 points.
14.7 Le joueur ou la paire commençant à une extrémité dans un jeu commencera à l'autre extrémité dans le prochain jeu du match et dans le dernier jeu possible d'un match, les joueurs ou les paires changeront de côté lorsque le premier joueur ou la première paire marque.

15. LE SYSTÈME ACCÉLÉRER

15.1 Sauf si les deux joueurs ou paires ont marqué au moins 9 points, le système accéléré entrera en vigueur si une partie n'est pas terminée après 10 minutes de jeu ou à tout moment plus tôt à la demande des deux joueurs ou paires.
15.1.1 Si le ballon est en jeu lorsque le jeu est interrompu, le jeu reprendra avec le service du joueur qui a servi dans l'échange qui a été interrompu.
15.1.2 Si le ballon n'était pas en jeu lorsque le jeu a été interrompu, le jeu reprendra avec le service du joueur qui a reçu le service lors de l'échange immédiatement précédent.
15.2 Après, chaque joueur doit servir 1 point à son tour. Si le joueur ou la paire qui reçoit effectue treize bons retours successifs, le receveur marquera un point.
15.3 Si le système accéléré est introduit, ou si une partie dure plus de 10 minutes, tous les matchs suivants du match seront joués selon le système accéléré.


16. ÉQUIPEMENT

16.1 Les joueurs ne doivent pas choisir les balles dans l'aire de jeu.
16.1.1 Dans la mesure du possible, les joueurs doivent avoir la possibilité de choisir une ou plusieurs balles avant de se rendre sur l'aire de jeu. Le match se jouera avec l'un de ces ballons, pris au hasard par l'arbitre.
16.1.2 Si une balle n'a pas été choisie avant que les joueurs n'arrivent sur l'aire de jeu, le match doit être joué avec un ballon pris au hasard par l'arbitre dans une boîte de celles spécifiées pour la compétition.
16.1.3 Si un ballon doit être replacé pendant un match, le remplacement doit être fourni conformément aux procédures des règles 17.1.1 et 17.1.2.
16.2 Sauf autorisation contraire de l'arbitre, les joueurs doivent laisser leurs raquettes sur la table pendant les intervalles.


17. PRATIQUE

17.1 Les joueurs ont le droit de s'entraîner sur la table de match jusqu'à 2 minutes immédiatement avant le début d'un match, mais pas pendant les intervalles normaux. La période d'entraînement spécifiée ne peut être prolongée qu'avec la permission de l'arbitre.
17.2 Lors d'une suspension d'urgence du jeu, l'arbitre peut autoriser les joueurs à s'entraîner sur n'importe quelle table, y compris le tableau des matchs.
17.3 Les joueurs doivent avoir une possibilité raisonnable de vérifier et de se familiariser avec tout équipement, qu'ils doivent utiliser. Pourtant, cela ne leur donnera pas automatiquement droit à plus de quelques échanges d'entraînement avant de reprendre le jeu après le remplacement d'une balle ou d'une raquette endommagée.


18.DISCIPLINE (CONSEIL)

18.1 Conseils.
18.1.1 Dans une épreuve d'équipe, les joueurs peuvent recevoir des conseils de n'importe qui.
18.1.2 Dans un événement individuel, un joueur ou une paire ne peut recevoir des conseils que d'une seule personne, désigné au préalable à l'arbitre. Si les joueurs d'une paire de double sont issus d'associations différentes, chacun peut désigner un conseiller. Si une personne non autorisée donne des conseils, l'arbitre brandira un carton rouge et l'expulsera de l'aire de jeu.
18.1.3 Les joueurs peuvent recevoir des conseils uniquement pendant les intervalles entre les jeux, pendant un temps mort ou pendant toute autre suspension de jeu autorisée. Si une personne autorisée donne des conseils à d'autres moments, l'arbitre doit brandir un carton jaune pour l'avertir que toute nouvelle faute de ce type entraînera son renvoi de l'aire de jeu.
18.1.4 Après un avertissement, si dans le même match d'équipe ou le même match d'une épreuve individuelle quelqu'un donne à nouveau des conseils illégalement, l'arbitre brandira un carton rouge et l'expulsera de l'aire de jeu, qu'il soit ou non la personne avertie.
18.1.5 Dans un match par équipe, le conseiller licencié n'est pas autorisé à revenir, sauf lorsqu'il est nécessaire de jouer, jusqu'à la fin du match par équipe. Dans un événement individuel, il ne sera pas autorisé à revenir avant la fin du match individuel.
18.1.6 Si le conseiller licencié refuse de partir ou revient avant la fin du match, l'arbitre doit suspendre le jeu et faire rapport à l'arbitre.
18.1.7 Le présent règlement ne s'applique qu'aux conseils de jeu et n'empêche pas un joueur ou un capitaine, le cas échéant, d'introduire un recours légitime ni d'entraver une consultation avec un interprète ou un représentant d'association sur l'explication d'une décision juridique.
18.2 Mauvaise conduite.
18.2.1 Les joueurs et les entraîneurs doivent s'abstenir de tout comportement pouvant affecter injustement un adversaire, offenser les spectateurs ou jeter le discrédit sur le jeu. Exemples :langage abusif, casser délibérément le ballon ou le frapper hors de l'aire de jeu, donner des coups de pied à la table ou entourer ou manquer de respect aux officiels de match.
18.2.2 Si à tout moment un joueur ou un entraîneur commet une faute grave, l'arbitre doit suspendre le jeu et le signaler immédiatement à l'arbitre. Pour les infractions moins graves, l'arbitre peut, à la première occasion, brandir un carton jaune et avertir le contrevenant que toute récidive est passible de sanctions.
18.2.3 Si un joueur averti commet une deuxième infraction dans le même match individuel ou par équipe, l'arbitre attribuera un point à l'adversaire du joueur et après une nouvelle faute, il attribuera deux points à son adversaire, tenant à chaque fois un carton jaune et un carton rouge ensemble.
18.2.4 Si un joueur contre lequel 3 points de pénalité ont été accordés dans le même match individuel ou par équipe continue à se conduire mal, l'arbitre suspendra le jeu et en informera immédiatement l'arbitre.
19.2.5 Un avertissement ou une pénalité encourue par l'un ou l'autre des joueurs d'une paire de double s'appliquera à la paire, mais pas au joueur non fautif lors d'un match individuel ultérieur du même match d'équipe. Au début d'un match de double, la paire sera considérée comme ayant encouru le plus élevé des avertissements ou des pénalités encourus par l'un ou l'autre des joueurs dans le même match d'équipe.
18.2.6 Si un entraîneur qui a été averti commet une autre infraction dans le même match individuel ou par équipe, l'arbitre doit brandir un carton rouge et l'expulser de l'aire de jeu jusqu'à la fin du match par équipe, ou lors d'un événement individuel, la fin du match individuel.
18.2.7 L'arbitre a le pouvoir de disqualifier un joueur d'un match, un évènement, ou une compétition pour un comportement gravement injuste ou offensant, qu'il soit signalé ou non par l'arbitre. Ce faisant, il brandira un carton rouge.
18.2.8 Un joueur qui est disqualifié de 2 matchs individuels d'une équipe ou d'une épreuve individuelle sera automatiquement disqualifié de cette épreuve par équipe ou de cette compétition individuelle.
18.2.9 L'arbitre peut disqualifier pour le reste d'une compétition toute personne qui a été expulsée deux fois de l'aire de jeu au cours de cette compétition.
18.2.10 Les cas d'inconduite grave doivent être signalés par l'arbitre au comité de discipline de l'USATT.

19. VÊTEMENTS (CODE VESTIMENTAIRE)

19.1 Les vêtements de jeu se composent normalement d'une chemise à manches courtes et d'un short ou d'une jupe, chaussettes, et chaussures de jeu; autres vêtements, comme une partie ou la totalité d'un survêtement, ne doit pas être porté pendant le jeu, sauf avec la permission de l'arbitre.
19.2 Les vêtements peuvent être de n'importe quelle couleur, sauf que :
19.2.1 La couleur principale d'une chemise, jupes, ou short, autres que les manches ou le col d'une chemise et les garnitures le long des coutures latérales ou près des bords, doit être clairement différent de celui de la balle utilisée.
19.3 Un vêtement de jeu peut porter :
19.3.1 La marque de fabrique normale du fabricant, symbole, ou nom contenu dans une superficie totale de 24 cm2.
19.3.2 Pas plus de 3 annonces clairement séparées contenues dans une superficie totale combinée de 200 cm². sur le devant ou le côté d'une chemise et une publicité, contenu dans une superficie totale de 200 cm2. au dos d'une chemise.
19.3.3 Pas plus de deux annonces contenues dans une superficie totale combinée de 80 cm². sur un short ou une jupe.
19.4 Les marques ou les garnitures sur le devant ou le côté d'un vêtement de jeu et tout objet tel que des bijoux portés par un joueur ne doivent pas être si visibles ou réfléchissants au point de ne pas voir un adversaire.
19,5 Les joueurs doivent porter des chaussettes et des chaussures à semelles souples.
19,6 Les vêtements ne doivent pas comporter de motifs ou de lettres qui pourraient offenser ou déconsidérer le jeu. Absolument pas jouer sans chemise, pas de coupures, pas de jean, et pas de débardeurs. Les femmes peuvent porter des chemisiers sans manches.
19.7 Les joueurs et paires adverses doivent porter des vêtements suffisamment différents pour qu'ils puissent être facilement distingués par les spectateurs. Si les joueurs ou les paires ne peuvent s'entendre sur qui changera si nécessaire, l'arbitre décidera par tirage au sort.
19,8 Toute question sur la légalité ou l'acceptabilité des vêtements de jeu sera tranchée par l'arbitre.
19,9 Les combinaisons d'échauffement ne doivent pas être portées pendant le jeu, sauf autorisation spéciale de l'arbitre. Il lui appartient de se conformer aux exigences ci-dessus.

20. CONCOURS HANDICAPÉS

20.1 Les joueurs de tennis de table handicapés sont divisés en dix divisions ou classes à l'aide d'un système de classification fonctionnel.
20.2 Les classes un à cinq s'affrontent en fauteuil roulant et les classes six à dix jouent debout.
20.3 Des événements séparés peuvent être organisés pour chaque classe et sexe ou diverses combinaisons peuvent être utilisées.
20.4 Pour plus d'informations sur la classification des athlètes handicapés, contactez le comité des joueurs handicapés de l'USATT.
20,5 Les joueurs handicapés debout suivent toutes les règles standard ; il y a quelques modifications pour le jeu en fauteuil roulant.

Règles relatives aux fauteuils roulants
20.6 La table doit permettre l'accès aux fauteuils roulants sans obstruer les jambes du joueur et doit permettre l'accès à deux fauteuils roulants pour les matchs de double (pas de barres transversales entre les extrémités des jambes).
20.7 La longueur du terrain peut être réduite, mais ne doit pas mesurer moins de 8 mètres de long et doit être entouré d'un encadrement.
20,8 Un service en simple doit être comme au paragraphe 6, sauf qu'un let doit être appelé si au service la balle :
20.8.1 Quitte la table par l'une des lignes latérales du receveur (sur un ou plusieurs rebonds) ou
20.8.2 En rebondissant du côté du receveur revient en direction du filet ou
20.8.3 Se pose sur le côté récepteur de la surface de jeu.
20.9 Pourtant, si le receveur frappe le ballon avant qu'il ne franchisse une ligne latérale ou effectue un deuxième rebond de son côté de la surface de jeu, le service sera considéré comme bon et aucun let ne sera appelé.
20.10 Les joueurs des classes 1 et 2 ne sont pas tenus de projeter le ballon vers le haut depuis la paume de la main libre. Les joueurs de ces classes peuvent tenir le ballon et le projeter vers le haut de n'importe quelle manière. Quelle que soit la méthode, aucun effet ne doit être donné à la balle et la balle doit toujours s'élever à au moins 6 pouces de la main.
20.11 La responsabilité incombe toujours au serveur de servir afin que l'arbitre ou l'arbitre assistant puisse vérifier la légalité du service.
20.12 Pendant le jeu, un joueur peut toucher la surface de jeu avec la main libre, uniquement pour rétablir l'équilibre après avoir frappé le ballon (à condition que la surface de jeu ne bouge pas).
20.13 La surface de jeu ne doit pas être utilisée comme support avec la main libre pendant le jeu du ballon.
20.14 Un joueur ou une paire marquera un point si le repose-pied ou un pied de son adversaire touche le sol pendant le jeu.
20.15 Dans les épreuves de simple par équipe et par classe, aucune partie du corps au-dessus des genoux ne peut être attachée à la chaise, car cela pourrait améliorer l'équilibre. Sous les genoux, le cerclage est autorisé.
20.16 Si un joueur a besoin de sangles ou de fixations pour des raisons médicales, cela doit être noté sur leur fiche de classement et sera pris en compte lors de l'évaluation de la classe du joueur.
20.17 Dans les événements ouverts, les cerclages et autres aides sont autorisés.
20.18 Aucun joueur ne participera à une épreuve en fauteuil roulant à moins qu'il n'ait reçu une classification appropriée pour les personnes handicapées.

Fauteuil roulant double
20.19 Le service doit être comme ci-dessus pour le jeu en simple, mais la balle peut quitter la table par la ligne latérale du demi-terrain droit du receveur.
20.20 Le serveur doit d'abord rendre un bon service et le récepteur doit faire un bon retour, et par la suite, l'un ou l'autre joueur d'une paire peut renvoyer la balle.
20.21 Pendant le jeu, aucune partie du fauteuil roulant d'un joueur ne doit traverser le plan vertical d'une extension imaginaire de la ligne médiane de la table. Si c'est le cas, la paire adverse marquera un point.

21. CONDITIONS DE JEU

21,1  Space. The normal playing space for each table should be 14 m. (46 ft.) long, 7 m. (23 ft.) wide and 5 m. (16 ft.) high.
21.2  For further information on Playing Conditions, please refer to the USATT Tournament Guide.

22. MATCH OFFICIALS 

22.1  For every competition as a whole as referee shall be appointed. The referee shall be responsible for:
22.1.1  Interpretation of laws and regulations for competition.
22.1.2  Assignment and, if necessary, replacement of match officials.
22.2  An umpire shall be appointed for each match or at the request of any player or pair in that match. Where practical an assistant umpire will also be appointed.
22.2.1  The umpire shall sit or stand in line with the net and the assistant umpire shall sit directly facing him, at the other side of the table.
22.2.2  The umpire shall be responsible for:
22.2.2.1  Checking the acceptability of equipment and playing conditions and reporting any deficiency to the referee.
22.2.2.2  Taking a ball at random in accordance with the rules.
22.2.2.3  Conducting the draw for choice of serving, receiving and ends.
22.2.2.4  Controlling the order of serving, receiving and ends and correcting any errors therein.
22.2.2.5  Deciding each rally as a point or a let.
22.2.2.6  Calling the score in accordance with specified procedure.
22.2.2.7  Introducing the expedite system at the appropriate time.
22.2.2.8  Maintaining the continuity of play.
22.2.2.9  Taking action for breaches of the advice or behavior regulations.
22.3  The assistant umpire shall decide whether the ball in play touches the edge of the playing surface at the side of the table top nearest to him.
22.4  Either the umpire or the assistant umpire may decide:
22.4.1  That a player's service action is illegal.
22.4.2  That, in an otherwise good service, the ball touches the net assembly while passing over or around it.
22.4.3  That a player obstructs the ball.
22.4.4  That the conditions of play are disturbed in a way that may affect the outcome of the rally.
22.4.5  Time the duration of the practice period, of play, and of any intervals.
22.5  Either the assistant umpire or a separate official may act as stroke counter to count the strokes of the receiving player or pair when the expedite system is in operation. 
22.6  The umpire may not overrule the assistant umpire or stroke counter on a decision of fact made within their area of responsibility.

23. DOPING

23.1  There shall be no doping before or during play in any competition. For the purpose of these regulations, doping is the introduction into the body in any way of any of a list of prohibited substances as provided by the International Olympic Committee (IOC) and/or the United States Anti-Doping Agency (USADA). A player who fails a doping test shall be subject to disciplinary action per the USATT Bylaws and Standing Rules. It is the athlete's responsibility to remain informed of lists of banned substances through the USADA Drug Reference Line. As of this printing, the Drug Reference Line is 800-233-0393.