Comment jouer Boomerball en PE Classe

Boomerball est un jeu concurrentiel similaire à softball que les élèves aiment jouer au cours d'éducation physique , ou PE , classe . Le jeu utilise principalement les idées de frapper une balle pour enseigner aux élèves comment le softball est organisé , donc, en substance , il prépare les jeunes à éventuellement être en mesure d'apprendre et de jouer au softball ou baseball . Depuis que le jeu utilise une grande balle de caoutchouc au lieu d'une balle molle ou de baseball , il est moins probable que les étudiants seront blessés tout en apprenant les règles du jeu . Choses que vous devez 16 pouces caoutchouc rouge balle de
Coin Boomer batte
4 bases Photos de la zone ouverte pour le jeu
Voir Instructions
1

diviser le PE classe en deux équipes . Un moyen rapide de le faire est de demander aux élèves de choisir un chiffre en ceux et deux . Ceux sont une équipe et les groupes de deux forment une équipe . Lancez une pièce pour voir quelle équipe va la batte d'abord .
2

place trois étudiants près de chaque base pour l'équipe de champ , avec les autres étudiants , debout, répartis dans tout le champ . Choisissez un pichet de se tenir devant de la pâte et placez un voltigeur près du lanceur de balles sur le terrain . Il n'ya pas de receveur dans boomerball . Faites l'équipe d'ouate en feuille bordée au bâton , en utilisant une batte de boomer .
3

Demandez le lanceur de lancer doucement la balle vers la pâte . Le frappeur tente de frapper la balle . Une fois que la balle est frappée , l'étudiant doit déposer la chauve-souris doucement et courir vers la première base. Si la balle est attrapée ou la base est étiqueté avant que l'élève arrive à la base , l'étudiant est sorti.
4

Suivez les règles de base-ball pour le jeu . Un joueur est obligé de courir à la base suivante quand un coureur est derrière eux . Les étudiants peuvent marquer la base ou le joueur à obtenir un retrait. Si la balle est lancée derrière le marbre avant que le coureur arrive à la base , l'étudiant est sorti.
5

Donner à chaque élève de l'équipe une chance de chauve-souris avant de changer de camp . Tous les étudiants qui sont incapables de jouer peuvent conserver le score et aider à nettoyer .