Simples – Stratégies et tactiques – Retour du service élevé

Le retour du service haut dépendra de votre capacité à vous déplacer dans la zone arrière pour récupérer le volant et de votre capacité à revenir à votre position de base.

Le service élevé

Comme nous l'avons vu dans la partie 1, le service haut se produit lorsque le volant est levé jusqu'au fond du court, j'espère atterrir entre les deux lignes de tramway arrière. Un service haut parfait frapperait la ligne arrière prune sur la ligne. (Si vous n'avez pas lu "prune sur la ligne" dans la voix de Gill Clark, tu regardes même le badminton bro) ?!

En substance, le service élevé n'est qu'un ascenseur. La seule différence est que la navette est contrôlée par le serveur. Le but du retour de service est de pouvoir contrôler l'échange suivant, ou à tout le moins ne pas donner l'avantage à l'adversaire.

L'idée du service haut est de vous éloigner de votre position de base vers la zone arrière et de minimiser également la puissance de votre jeu offensif.

Voyons donc quelles sont nos options pour le retour du service élevé.

Punir n'importe quel service court et élevé

Tout service levé haut dans les airs mais en deçà de la zone arrière doit être puni. C'est un cadeau d'opportunité de gagner le rallye ! Votre choix de coup doit être soigneusement examiné ici, car le mauvais coup peut vous faire perdre l'avantage. Le retour par défaut du service élevé devrait être le smash.

  • Smash – Tout droit, simple et efficace. C'est le tir qui mettra le plus de pression sur l'adversaire dans cette situation. Mais c'est aussi le tir qui vous donne la meilleure opportunité de suivre et de tuer la navette si l'adversaire parvient à renvoyer le smash. N'oubliez pas que le rallye n'est pas terminé tant que la navette n'a pas touché le sol !
  • Drop – Un coup un peu plus risqué. Comme ce tir sera plus lent, il y a une chance que l'adversaire puisse atteindre la navette plus tôt, jouer un tir au filet serré. S'ils ne lisent pas assez bien le coup pour jouer un coup au filet serré, ils peuvent encore atteindre la navette et jouer un ascenseur, leur laisser le temps de récupérer. L'avantage est perdu ici.

Retour du haut service

En supposant un bon service élevé, car la navette sera prise au-dessus, il n'y a que trois options de prise de vue disponibles.

Fracasser

Si vous êtes un solide joueur de haut niveau, avec un jeu de jambes compétent, alors une portance élevée vous donnerait une bonne occasion de prendre le contrôle de l'échange par le biais d'un jeu offensif et de dicter le rythme. Vous devez toutefois vous assurer que vous êtes en mesure de couvrir tout retour probable de l'adversaire.

Lin Dan joue l'un de ses smashs de marque

Vous devez également savoir qu'un smash depuis l'arrière du terrain peut ne pas être avantageux si vous utilisez la pleine puissance. Rappelles toi, que le volant tombe verticalement sur un bon service haut. Ainsi, un smash pourrait être un peu plus difficile à contrôler. Mais il faut aussi plus de temps pour se remettre d'un écrasement général. Si votre adversaire joue un bon coup défensif, vous pourriez avoir du mal à le récupérer. Il vaut peut-être mieux opter pour l'angle et jouer un smash avec un peu moins de puissance. Cela obligera l'adversaire à prendre le volant plus bas que la hauteur du filet et il devra jouer un coup qui vous laisse le temps de récupérer.

Tomber

Une descente lente signifie que la navette passe plus de temps dans les airs. Considérant que vous le jouez depuis le fond du terrain, cela donne beaucoup de temps à l'adversaire pour considérer ses options. Une chute rapide serait plus appropriée. Pour les mêmes raisons que le smash. L'ajout de tromperie à ce tir retarderait également l'adversaire. Cela les a peut-être amenés à atteindre la navette en retard et à devoir donc jouer un ascenseur pour récupérer.

Dégager

Un clair est un coup neutre. Cela ne vous donne pas un avantage particulier. Mais cela ne donne pas non plus beaucoup de travail à votre adversaire (en supposant que sa longueur et sa hauteur soient bonnes) ! Il peut forcer votre adversaire dans la zone arrière, loin de leur position de base et vous donner le temps de revenir dans la vôtre. Ceci est important car le retour à votre position de base vous offre la meilleure option pour couvrir toutes les réponses. Si votre jeu de jambes n'est pas excellent ou si vous ne pouvez actuellement pas bien couvrir le terrain, C'est la meilleure solution.

Direction du retour du service élevé

En général, les meilleures options sont de jouer droit ou contre le corps de l'adversaire. La principale raison à cela est qu'il vous aide à garder le contrôle du rallye.

Crédit :Redbull

Le simple ressemble beaucoup aux échecs. Vous devez être capable de penser à deux ou trois coups d'avance sur votre adversaire. La meilleure façon d'y parvenir est de jouer des coups qui limitent le nombre de retours disponibles pour l'adversaire. Ce faisant, vous pouvez anticiper ce que sera probablement leur prochain coup.

Quand l'adversaire sert haut, ils vous ont immédiatement éloigné de votre position de base. Vous devez donc réfléchir à ce que vous pouvez faire pour prendre l'initiative dans le rallye OU comment neutraliser les avantages potentiels que votre adversaire pourrait avoir. Tout dépend de votre choix de tir et de la direction.

Jouer au milieu/au corps

Jouer au milieu limite les angles de réponse dont dispose l'adversaire. Surtout si vous jouez un coup offensif, vous pouvez vraiment utiliser cela à votre avantage.

Un smash de quelque nature que ce soit est susceptible d'entraîner un blocage du filet. Tout simplement parce que c'est la zone du court la plus exposée lorsque vous êtes dans le court arrière. Un smash sur le corps ne leur donne pas d'espace pour manœuvrer leur raquette pour créer des angles significatifs. Par conséquent, vous pouvez anticiper que votre smash sera renvoyé en bloc au milieu.

image :AFP

De même, une bonne goutte au net aura le même effet, cependant, peut vous mettre la pression. Si l'adversaire lit le drop tôt, ils pourraient être capables de jouer un tir au filet serré. Ce qui signifie que vous êtes obligé de vous précipiter sur le net. Même si vous pouvez anticiper qu'ils sont susceptibles de le rejouer au milieu, vous pouvez toujours être mis sous pression. Il est préférable de jouer le smash si vous êtes capable de jouer un coup vers le bas pour mettre l'adversaire sous pression. Ils, à son tour, ont moins l'occasion de vous mettre sous une pression importante.

Le clair au milieu est une option sûre. Cela limite les angles de réponse disponibles pour l'adversaire et vous fait également gagner du temps pour revenir à votre position de base. Cependant, cela ne vous donne aucune possibilité de prendre des initiatives dans le rallye, à moins que votre clair ne soit particulièrement trompeur. Si votre adversaire est également capable de lire votre clair, ou s'ils savent que vous allez jouer un jeu clair sur la base de vos précédents retours du service haut, ils ajusteront leur position de base, prêt à attaquer et à vous mettre la pression.

Jouer droit

C'est la méthode la plus directe. Jouer droit signifie que le volant atteint sa destination prévue plus rapidement et donne à son tour un peu moins de temps à vos adversaires. Si la navette est desservie en large, cela signifie attaquer en bas des voies de tramway. Nous avons mentionné plus tôt que le smash peut vous donner la possibilité de suivre votre tir. Il est plus facile de suivre la navette en ligne droite et aussi plus rapide, vous pouvez donc fermer un bloc sur le net.

Jouer un quinte drop doit être joué avec une certaine prudence. D'une part, la chute forcera votre adversaire dans l'avant-cour ouvrant la cour arrière. Cependant, selon la capacité de l'adversaire à couvrir le drop direct, ils pourraient être en mesure de vous mettre sous pression. Si votre drop est trop lent, ils pourraient être capables de jouer un crosscourt rapide dans la zone arrière, vous forçant à changer de direction rapidement. Ou bien, ils pourraient être capables de jouer un coup de filet croisé serré, vous obligeant à vous déplacer sur toute la diagonale du terrain.

Dernièrement, un parcours sans faute forcera l'adversaire dans la zone arrière. vous laissant le temps de revenir à votre position de base. Le problème est, l'adversaire aura désormais toutes les options d'un clair, tomber ou écraser, plus un certain nombre d'angles pour jouer. N'oubliez pas que nous ne voulons pas donner à l'adversaire la possibilité de contrôler l'échange. Donc, une fois qu'ils ont un certain nombre d'options à leur disposition (coups d'attaque et un certain nombre d'angles au choix), l'adversaire devient plus imprévisible. Surtout s'ils arrivent tôt à la navette.

Effacer son revers

Un avantage de la quinte claire est que vous pouvez forcer votre adversaire sur sa main arrière. De ce poste, ils ne peuvent jouer aucun coup offensif menaçant (à moins qu'il ne s'agisse de Taufik Hidayat !). Les coups de revers sont souvent plus lents qu'en coup droit et à partir de cette position, ils ne peuvent vraiment jouer qu'un drop ou clear. Un parcours sans faute croisé est peu probable car il doit parcourir une plus grande distance et sur le revers, il est assez difficile de déplacer la navette aussi loin. Un revers croisé sur le terrain est risqué car le volant doit voyager plus longtemps et l'adversaire doit également se remettre de son tir et se déplacer sur toute la diagonale du terrain pour couvrir une réplique nette. Leurs meilleures options sont donc un drop de revers ou un clear clear. Donc, vous avez effectivement réduit, en partie certaines de leurs options.

Jouer au cross

Ce n'est pas très souvent qu'un smash croisé gagne le point sur le retour du service haut ! Bien sûr, Le Tai Tzu Ying est toujours l'exception qui confirme la règle !

Renvoyant un service large et élevé, un terrain croisé n'est généralement pas un bon choix tactique. Dès que vous jouez sur le court croisé, vous ouvrez la cour. Jouer un smash croisé vous rend vulnérable au blocage direct de l'adversaire au filet. Un cross clear vous rend vulnérable au smash droit de l'adversaire ou même au smash croisé. Jouer un drop croisé vous rend vulnérable à un tir au filet serré.

Nous ne voulons pas être mis dans ces situations dès le service car l'adversaire aura la possibilité de dicter l'échange. Une fois que le rallye a passé cette première étape et que vous avez l'avantage, il y aura des situations où il sera avantageux de jouer les coups croisés. Mais au départ, c'est plus tactique pour s'assurer que vous pouvez contrôler le rallye, ou du moins votre adversaire ne peut pas !

Conclusion

Le retour du service haut n'est pas toujours simple. Il est tentant pour de nombreux débutants de jouer les coups croisés, pensant que c'est un coup avancé. Mais c'est plus de la naïveté qu'autre chose. Vous ne voulez pas donner l'avantage à vos adversaires au début de l'échange car vous les poursuivrez en essayant de reprendre l'initiative. Surtout s'ils sont des joueurs plus rapides que vous ou plus en forme. Vous voulez toujours minimiser leurs opportunités de le faire et les premières étapes du rallye sont cruciales pour vous assurer de sortir vainqueur.

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