Règles du Wiffle Ball

Wiffleball est une version simplifiée du jeu de baseball qui est conçue pour être une version miniature du jeu qui convient pour être jouée à la fois à l'intérieur et à l'extérieur, souvent dans des espaces confinés. De tels jeux de baseball simplifiés existent depuis des décennies sous une forme ou une autre, mais le jeu moderne de Wiffle Ball a vu le jour en 1953 lorsqu'un homme du nom de David Mullany a conçu une balle facilement courbable pour son fils de 12 ans.

Parce que son fils et ses amis appelaient une grève une « bouffée », le ballon fut bientôt baptisé le Wiffle Ball et une marque déposée suivit peu de temps après. Le jeu se joue sur un terrain triangulaire avec différentes zones de score. La taille du terrain peut varier en fonction de la taille de l'espace dans lequel un jeu est joué.

Depuis sa création, la popularité du jeu a augmenté rapidement, et il a été joué dans les arrière-cours, rues de la ville, plages et terrains de sports récréatifs depuis des générations, restant populaire à ce jour. Un championnat du monde de Whiffle Ball est joué depuis 1980.

Objet du jeu

Le but de chaque équipe dans Wiffle Ball est de marquer plus de points que leur adversaire, gagnant ainsi la partie. Le jeu de Wiffle Ball lui-même a également un objectif primordial, et cela doit être un jeu de baseball miniature qui nécessite très peu d'équipement et peut être joué dans une grande variété d'endroits en toute sécurité et de manière agréable.

Joueurs et équipement

L'équipement nécessaire pour Wiffle Ball est minime. Au moins un Wiffle Bat est requis (bien que le jeu puisse être joué avec un manche à balai ou une autre forme de remplacement) et quelques Wiffle Balls (juste au cas où l'un d'eux se perdrait ou se casserait).

Wiffle Ball peut être joué avec entre 2 et 10 joueurs. Avec seulement 2 joueurs, l'un est le frappeur et l'autre le lanceur. Avec un effectif complet de 10 joueurs, les joueurs défensifs peuvent chacun se voir attribuer un rôle ou une zone, c'est-à-dire une zone de home run, triple zone, double zone, lanceur et receveur. Chaque joueur doit rester dans sa zone pendant le jeu.

Notation

Le score se fait au Wiffle Ball en frappant le ballon dans une zone marquée sans qu'il soit intercepté par un joueur défensif adverse. Frapper la balle dans la zone unique permet au joueur d'avancer d'une base, frapper dans la double zone leur permet d'avancer de deux buts, et un triple trois bases. Frapper au-delà de la zone triple est un coup de circuit. Chaque joueur qui termine le circuit et dépasse la base finale marque un point pour l'équipe.

Gagner le jeu

Une fois que les deux équipes ont terminé leur nombre de manches convenu (généralement six), l'équipe avec le plus grand nombre de descentes sera déclarée gagnante. Si le nombre de points est le même à la fin du jeu, le jeu est nul. Certaines ligues de Wiffle Ball autorisent des matchs à égalité et les points sont partagés à parts égales entre les deux équipes tandis que d'autres insisteront sur une manche de plus chacune, le score le plus élevé étant déclaré vainqueur.

Règles du Wiffle Ball

  • Les équipes de Wiffle Ball peuvent compter entre 1 et 10 joueurs
  • Pour décider qui bat et qui campe, une pièce de monnaie doit être lancée ou une autre façon de décider doit être faite comme un jeu de Rock, Papier, Ciseaux.
  • Chaque frappeur fait face à trois balles du lanceur, et doit tenter de frapper la balle dans l'une des zones de score.
  • À défaut de frapper la balle dans ces trois lancers, le frappeur sera retiré.
  • Contrairement au baseball, il n'y a pas de bases de vol, et le mouvement entre les bases ne peut être effectué que sur un tir marquant.
  • Frapper la balle dans la zone unique permet au joueur d'avancer d'une base, frapper dans la double zone leur permet d'avancer de deux buts, et un triple trois bases. Frapper au-delà de la zone triple est un coup de circuit.
  • Chaque joueur qui fait le tour des buts marque un point pour l'équipe.
  • Il y a deux façons de sortir dans Wiffle Ball. Être pris au dépourvu ou se balancer et manquer trois fois.
  • Une manche est terminée une fois que tous les frappeurs ont eu leur tour ou si trois sont « retirés ». C'est ensuite au tour de l'opposition pour ses manches.
  • Chaque équipe doit avoir un nombre convenu de manches, généralement 6, bien qu'un autre nombre puisse être convenu entre deux équipes. Les jeux peuvent également être joués dans un temps limité, souvent 55 minutes.
  • A la fin du jeu, le gagnant est l'équipe avec le plus de courses. Certaines ligues autorisent des matchs nuls où les points sont partagés, mais la plupart des ligues et des matchs informels auront une autre manche pour chaque équipe, l'équipe qui a marqué le plus de points est déclarée vainqueur.