20 ans de « Tony Hawk :patineur professionnel » | Entretien avec le co-fondateur de Neversoft, Mick West
Alors me voici. Faire tout ce que je peux. Manette PlayStation en main. Faire semblant d'être un Superman. Cela fait 20 ans que Tony Hawk :Pro Skater a été publié pour la première fois dans le monde.
20 ans depuis que le globe oculaire percé du logo « Neversoft » est apparu pour la première fois sur les écrans. 20 ans que « Superman » de Goldfinger est devenu l'hymne national du skateboard. Il y a 20 ans, les propriétaires de jeux vidéo ont été exposés pour la première fois aux joies et aux frustrations innées qui accompagnent le fait d'essayer de collecter les lettres flottantes de l'alphabet dans des limites de temps trompeuses.
Tony Hawk :Patineur professionnel est sorti sur PlayStation le 31 août 1999. Ce serait un jeu qui allait changer le visage du skate à jamais.
« Je suis très fier de ce que nous avons fait », nous dit Mick West. « Je peux voir l'influence que les jeux ont eue sur le marché du jeu au sens large et sur le skateboard lui-même. » Mick était le programmeur principal du premier jeu Tony Hawk et co-fondateur de Neversoft aux côtés de Joel Jewett et Chris Ward. « Toute la culture du skate a été touchée. C'était bien d'être ne serait-ce qu'une petite partie de cela. »
West a cofondé Neversoft en 1994. Dans les mois qui ont précédé leur rencontre avec l'éditeur de jeux vidéo Activision, Neversoft était en grande difficulté financière. West, Jewett et Ward ne se payaient pas de salaire et les employés touchaient un demi-salaire. Finalement, le travail leur est venu. Activision avait besoin de quelqu'un pour récupérer un jeu de tir à la troisième personne qu'ils avaient commandé nommé Apocalypse . Il mettait en vedette Bruce Willis en tant que protagoniste.
"Ils avaient mis beaucoup d'argent dans ce jeu et les gens avant nous l'avaient un peu gâché", dit West. « Nous avons remboursé à Activison leur argent et ils nous ont suggéré de faire ce jeu de skateboard. La planche à roulettes était cette grande chose qui était en marche et à venir et il n'y avait pas de bons jeux de planche à roulettes. C'est comme ça que ça a commencé."
Lorsque Tony Hawk lui-même a été invité pour la première fois à faire une démonstration du jeu, le prototype auquel il a joué comportait le personnage de Bruce Willis d'Apocalypse , sur une planche à roulettes, à cheval vert.
« Nous étions en développement depuis trois mois », se souvient West. "Nous venons d'utiliser toutes les Apocalypse actifs pour lancer quelque chose ensemble. Je ne me souviens pas exactement de la version que Tony aurait vue, mais il a dû être au moins raisonnablement impressionné !
«Il était plus impliqué une fois que nous avons mis les choses en place. Il travaillerait essentiellement comme testeur. Nous lui envoyions des builds tout le temps, puis il renvoyait des notes. »
Tony Hawk :Patineur professionnel se démarquait de presque tous les autres jeux vidéo disponibles à l'époque parce qu'il était, tout simplement, dur à cuire. À une époque où « badass » était encore un mot cool. Le jeu était anti-autorité. Il vous a encouragé à radier les voitures de police. Pour casser du verre. Il y avait des mares de sang notoirement importantes sur le sol à chaque fois que votre patineur s'enfuyait. Et le jeu s'est ouvert au son de Dead Kennedys, un groupe réputé pour son punk politique et sa satire. Chaque fois que vous allumiez votre PlayStation, vous voyiez Tony Hawk effectuer une boucle complète et Bob Burnquist clouer un 360 backside d'un pied avant même d'arriver au menu principal.
«Nous avons vraiment essayé de nous immerger dans la culture skate», explique West. « À l'heure du déjeuner, tous les jours, nous regardions des vidéos de skate et vous vous familiarisiez avec les gens de la culture.
« Vous vous familiariseriez également avec le type d'angles de caméra auxquels vous pouvez vous attendre. Une chose que nous faisons dans les jeux est d'avoir des replays que nous avons essayé de faire ressembler exactement à ce qu'ils auraient dans une vidéo de skate. C'est saisir l'essence d'une version presque idéalisée du patinage."
Il y a eu beaucoup de travail sur le jeu avant que Tony Hawk ne s'implique. L'idée initiale était que ce serait un jeu de course de descente, dans la même veine que la version 2001 d'EA SSX Tricky . "Les niveaux de descente étaient amusants, mais seulement amusants pendant les 30 secondes qu'il vous a fallu pour passer d'une zone à l'autre", explique West. Ce n'est qu'après avoir réalisé que la plupart des gens s'amusaient davantage à jouer dans la zone d'attente que Neversoft avait installée au bas de ces niveaux, composée de rampes et de half-pipes, qu'ils ont changé d'orientation.
Certains niveaux de descente ont survécu. Les aficionados se souviendront d'un niveau appelé "Downhill Jam" dans le premier jeu qui était de ce moule, mais ce seraient les niveaux de style plus ouvert qui poseraient vraiment les bases du succès du Tony Hawk franchise.
"L'une des influences à l'époque était Super Mario 64 sur la Nintendo 64, qui avait un monde ouvert", explique Mick. "Ce n'est qu'au troisième match que nous avons eu un monde vraiment ouvert où les niveaux étaient une chose, mais il y avait toujours de la liberté [in game one]. Au niveau de l'école, il y a un bel espace ouvert où vous pouvez aller d'un quartier à l'autre et essayer de trouver des choses.
« Une grande innovation que nous avons eue était la façon dont le système de tricks fonctionnait, dans la façon dont vous pouviez créer des tricks. L'un des concepteurs, Aaron Cammarata, l'a imaginé. Il a suggéré que nous ayons ce que nous appelons une zone d'attente, où les points vont dans cette zone d'attente, puis si vous réussissez le tour correctement, vous les obtenez tous et si vous ne le faites pas, vous les perdez tous. Cela l'a amené à un tout nouveau niveau. Ces longs combos sont devenus une partie fondamentale du jeu. »
La première démo du jeu a été distribuée sur un disque de démo Pizza Hut, gratuit avec des pizzas.
"Nous avions ce niveau assez primitif, mais nous savions qu'il allait être important parce que nous avions tellement de retours de ce disque de démo", explique West. « Les contrôles étaient serrés. Quand tu sortais d'un half-pipe, ça faisait du bien et ça avait l'air bien. Les gens ont adoré y jouer."
Le 27 juin 1999, lorsque Tony Hawk a décroché le tout premier 900 aux X-Games de San Francisco, deux mois avant le lancement de Pro Skater , les étoiles alignées pour Neversoft.
Mick poursuit :« Cela a rehaussé le profil du skateboard et cela a fait de Tony Hawk, déjà l'un des skateurs les plus célèbres du monde, le meilleur skateur du monde. Il a rehaussé le profil de tout. Une fois le jeu sorti, nous avons eu de très bonnes critiques et les ventes ont également augmenté. Le travail acharné avait payé. Donc, pour le prochain match, nous avons pensé faire la même chose mais en mieux. C'est ce que nous avons fait."
Mick a travaillé sur les cinq premiers jeux, jusqu'à Tony Hawk :Underground avant de se retirer complètement du monde du jeu vidéo. "Tony Hawk 4 est mon préféré », dit-il. "Mon niveau préféré était Alcatraz." Sur la progression souvent décriée des jeux après son départ, il dit simplement :« Vous ne pouvez pas continuer à innover indéfiniment quand vous faites essentiellement le même type de jeu. Je pense qu'il s'est un peu essoufflé. Mais c'était une grande chose d'avoir fait partie de ».
Après avoir quitté le monde du jeu vidéo, la vie de West allait changer radicalement de direction. L'ancien programmeur a créé un site Web appelé Metabunk, créé pour réfuter les théories du complot avec « de la logique, des faits et du respect ». Mick est depuis devenu une autorité respectée dans le domaine.
« Certaines personnes pensent que le 11 septembre était un travail de l'intérieur, que le World Trade Center a été démoli par des explosifs. Certaines personnes croient aux chemtrails », explique Mick. « Il y a même des gens qui croient que la terre est plate. Ce n'est pas bon parce que cela peut devenir tout ce qu'ils ont. Certaines personnes finissent par divorcer parce qu'elles pensent que le 11 septembre était un travail de l'intérieur. »
Mick a publié un livre sur le sujet, « Escaping the Rabbit Hole », en septembre 2018, « expliquant comment les gens se laissent entraîner dans les théories du complot et comment vous pouvez les aider à s'en sortir ». Il dit que lorsqu'il rencontre ceux qui croient en ces théories (et qui, dit-il, croient souvent qu'il est un « imbécile du gouvernement »), il utilise parfois le fait qu'il a travaillé sur Tony Hawk :Pro Skater pour briser les barrières entre eux et établir la confiance.
« Mon expérience en tant que programmeur de jeux est étonnamment pertinente », déclare Mick. « Le débogage est très similaire au débogage. Quelque chose ne va pas ou tombe à travers un mur et vous devez découvrir pourquoi cela s'est produit et être très analytique à ce sujet. Quelqu'un me montre une image qui est censée être un fantôme ou des chemtrails et vous devez l'examiner de manière analytique. »
Tony Hawk :Patineur professionnel lui-même a lancé une multitude de théories du complot. Il y avait des rumeurs selon lesquelles vous pourriez passer à un niveau de test spécial, ou se transformer d'une manière ou d'une autre en un taxi jouable dans le jeu. Il y avait un code de triche qui faisait apparaître une image du visage d'une femme mystérieuse et rien d'autre. Et des rumeurs selon lesquelles certains personnages jouables étaient basés sur des stars du porno.
Dans un passage de son « Escaping the Rabbit Hole », West décrit la diversité des personnes qu'il a rencontrées une fois lors d'une « Convention Chemtrails », écrit :
« Il y avait des jeunes qui voulaient une révolution. Il y avait des intellectuels cultivés […] Il y avait des gens qui pensaient sincèrement vivre dans une simulation informatique. »
Curieusement, la citation pourrait facilement être appliquée à la base de fans adorateurs de Tony Hawk :Pro Skater également. La franchise a atteint tous les âges, classes, formes et tailles. Les skateurs. Les accros aux jeux vidéo. Pour beaucoup, c'était une introduction au skateboard. Pour d'autres, c'était une incarnation honorable de la culture skate, mieux jouée avec un joint et une équipe de potes.
20 ans plus tard, le jeu tient toujours le coup. Il est toujours aussi solide d'obtenir la cassette vidéo au niveau « Streets » de San Francisco. La bande-son claque toujours. Le concept de patiner autour d'un matériel de casse dans une cour d'école n'a rien perdu de son enthousiasme. Et lancer un 900 dans l'entrepôt, où tout a commencé pour le joueur, est tout aussi satisfaisant qu'en 1999.