Règles et règlements pour le baseball

Le baseball est l'un des sports les plus populaires au monde. Bien qu'il existe quelques variations dans les règles du jeu en raison des différences d'âge et d'autres facteurs, les règles de base sont en grande partie les mêmes, peu importe où un jeu est joué ou qui y joue. Bien qu'il existe de nombreuses nuances dans les règlements du baseball, plusieurs règles fournissent la structure de base.

Le terrain de jeu

Le baseball se joue sur un terrain à quatre buts. Les bases sont disposées en forme de losange, 90 pieds l'un de l'autre. Au milieu du diamant se trouve le monticule du lanceur. Le lanceur commence son lancer avec son pied sur la gomme du lanceur, qui est de 60 pieds, 6 pouces du marbre. Les distances entre les buts et du monticule au marbre peuvent être plus courtes lorsque des participants plus jeunes sont impliqués. En Petite Ligue, le marbre est à 46 pieds du caoutchouc du lanceur, et les bases sont distantes de 60 pieds. Typiquement, dans le baseball professionnel, une clôture de 300 pieds à 400 pieds du marbre marque la limite du terrain.

Limites du jeu

Aux niveaux professionnel et collégial, il n'y a pas de limite de temps pour les jeux. Les matchs sont terminés lorsque neuf manches sont terminées, que cela prenne deux ou dix heures. Dans les ligues de lycée et de jeunes, des délais peuvent être fixés par les ligues qui ont juridiction. Avoir une « limite de temps » signifie qu'une nouvelle manche ne peut pas commencer après l'expiration du temps.

Structure de la manche

L'équipe au bâton essaie de marquer autant de points que possible avant que l'équipe sur le terrain puisse enregistrer trois retraits dans une manche donnée. Lorsque trois sorties sont enregistrées, le temps d'une équipe au bâton pour cette manche se termine. Il existe de nombreuses façons d'enregistrer une sortie. Le frappeur peut frapper la balle et la faire attraper avant qu'elle ne touche le sol (appelé un fly out). Le frappeur peut aussi frapper la balle au sol, et si le joueur défensif lance le ballon à un joueur touchant le but avant qu'un coureur forcé d'essayer d'avancer n'y arrive, le coureur est retiré (appelé un ground out). Marquer un joueur de l'équipe au bâton avec le ballon alors que ce joueur n'est pas sur une base est une autre façon d'enregistrer un retrait. Un retrait au bâton est également un moyen d'enregistrer un retrait. Sortir est l'objectif principal du lanceur et de l'équipe sur le terrain. Lorsque l'équipe défensive enregistre trois retraits, la manche se termine. L'équipe qui frappait alors va sur le terrain, et l'équipe qui était sur le terrain prend son tour au bâton.

Des retraits au bâton et des promenades

Si un lanceur lance trois prises (lancements soit dans la zone des prises, ou lancers manqués par le frappeur lorsqu'il s'élance sur un lancer), la pâte est sortie. Si un lanceur lance quatre balles (lancements hors de la zone des prises dans laquelle le frappeur ne se balance pas), le frappeur obtient le premier but. Une fausse balle (touchée à l'extérieur des limites du terrain) est comptée comme une prise contre le frappeur jusqu'à ce qu'il y ait deux prises, auquel cas les fausses balles suivantes ne comptent pas comme des prises. L'exception est si le frappeur a tenté un amorti alors qu'il a déjà deux prises contre lui. Une fausse balle dans ce cas est enregistrée comme un retrait au bâton.

Courses de notation

Lorsqu'un coureur arrive au but, généralement en frappant la balle et en atteignant la base en toute sécurité ou en gagnant une marche, c'est le prochain frappeur dans le travail de la formation de "le conduire". Un point est marqué lorsqu'un coureur traverse le marbre en toute sécurité ; soit être enfoncé par un coup, une erreur, le choix d'un joueur défensif, ou une promenade avec les bases chargées. Un frappeur peut marquer un point par lui-même en frappant un coup de circuit, généralement accompli en frappant une balle par-dessus la clôture du champ extérieur. Si un coup de circuit est touché, le frappeur et tout le monde sur les scores de base. L'équipe qui marque le plus de points en neuf manches remporte la partie.

Voler des bases

Une fois qu'un coureur est sur la base, il peut tenter de voler la prochaine base dans le baseball professionnel et de nombreux niveaux supérieurs du jeu. Un coureur fait cela en se précipitant vers le but suivant une fois que le lanceur lance la balle. Après que le lanceur a relâché le ballon, c'est le travail du receveur de recevoir le ballon et de le lancer à la base que le coureur essaie de voler. Si un joueur défensif reçoit le relais et touche le coureur avant qu'il n'atteigne le but, le coureur est sorti. Un lanceur peut essayer de contrer une base volée en essayant de "choquer" le coureur au lieu de lancer. Reprendre consiste à effectuer un relais vers le but occupé par le coureur avant de voler, espérant attraper le coureur hors de la base. Si le lanceur fait un mouvement pour tromper le coureur des buts, une rechute s'appelle, et le coureur se voit attribuer le but suivant.