Règles du jeu de puissance dans One Day International Cricket

Powerplays ont été introduits au cricket afin d'augmenter le nombre de points marqués au début des reports de matchs de cricket . Historiquement , ces reports ont été souvent observés peu prudente avec les batteurs se concentrer sur la prise de l'éclat au large de la nouvelle balle et le maintien de leur guichet . Depuis l'avènement des formats plus courts du jeu , en particulier 20/20 cricket, powerplays ont été utilisées pour encourager batteur de jouer plus aventureux lors de l'ouverture 15 overs . Ceci est réalisé en imposant des restrictions de mise en service sur l'équipe de mise en service , ce qui génère des lacunes dans le domaine des batteurs de marquer through.Powerplays ne peuvent être prises au début d'un cours , et l'arbitre indique le jeu de puissance en faisant un mouvement indirecte devant de son corps. Powerplay obligatoire ( Powerplay One)

chaque match international d'une journée , les 10 premiers overs sont obligatoires overs en avantage numérique .

Dans le premier jeu de puissance , les restrictions de mise en service signifie que seulement deux joueurs de champ sont autorisés à rester à l'extérieur d'un cercle de 30 verges lorsque le ballon est remis par le lanceur . Ce cercle est dans le guichet et est marqué sur le terrain. Une fois que la balle a été livré, tous fieldsmen peuvent se déplacer librement n'importe où sur le terrain.

Cours du premier jeu de puissance , il faut aussi deux joueurs de champ dans une position de près de capture . Cela signifie que deux joueurs seront à quelques mètres de la batteur .

Toute infraction à ces restrictions résultats Fielding à la balle étant appelée sans ballon , ce qui signifie le côté de bowling concède un point et doit bol que la livraison nouveau .
Fielding Powerplay ( Powerplay deux )

Le deuxième avantage numérique ne dure que cinq overs. Il est appelé le jeu de puissance de la mise en service , que l'équipe de mise en service décide quand ils vont le prendre . L'utilisation de l' avantage numérique de la mise en service est obligatoire , et il est presque toujours utilisé immédiatement après l'ouverture 10 overs .

Cours de cette supériorité numérique , il existe des restrictions similaires à celles des 10 premiers overs , mais du côté de la mise en service n'est pas tenu de avoir des capteurs proches . Une fois de plus , que deux hommes sont autorisés à l'extérieur du cercle de mise en service .

Batte Powerplay ( Powerplay Trois )

Le troisième avantage numérique est appelé de puissance au bâton . Les restrictions sur le terrain sont identiques à la deuxième avantage numérique , mais ce sort sur cinq est pris par le côté de bâton . Souvent, le jeu de puissance au bâton est prise tard dans les manches afin de marquer des points fortement vers la fin de la nappe , pour réduire le risque présenté par les batteurs se licenciés .

Si un côté de bâton n'a pas l'intention de leurs overs correctement , ou ils perdent guichets de manière inattendue , le jeu de puissance au bâton peut se produire dans les cinq dernières overs du match . Si du côté de bâton n'a pas choisi de prendre l' avantage numérique au début de la 46e plus , l'arbitre appliquera pour les cinq dernières overs.