Règles du jeu de puissance dans One Day International Cricket
chaque match international d'une journée , les 10 premiers overs sont obligatoires overs en avantage numérique .
Dans le premier jeu de puissance , les restrictions de mise en service signifie que seulement deux joueurs de champ sont autorisés à rester à l'extérieur d'un cercle de 30 verges lorsque le ballon est remis par le lanceur . Ce cercle est dans le guichet et est marqué sur le terrain. Une fois que la balle a été livré, tous fieldsmen peuvent se déplacer librement n'importe où sur le terrain.
Cours du premier jeu de puissance , il faut aussi deux joueurs de champ dans une position de près de capture . Cela signifie que deux joueurs seront à quelques mètres de la batteur .
Toute infraction à ces restrictions résultats Fielding à la balle étant appelée sans ballon , ce qui signifie le côté de bowling concède un point et doit bol que la livraison nouveau .
Fielding Powerplay ( Powerplay deux )
Le deuxième avantage numérique ne dure que cinq overs. Il est appelé le jeu de puissance de la mise en service , que l'équipe de mise en service décide quand ils vont le prendre . L'utilisation de l' avantage numérique de la mise en service est obligatoire , et il est presque toujours utilisé immédiatement après l'ouverture 10 overs .
Cours de cette supériorité numérique , il existe des restrictions similaires à celles des 10 premiers overs , mais du côté de la mise en service n'est pas tenu de avoir des capteurs proches . Une fois de plus , que deux hommes sont autorisés à l'extérieur du cercle de mise en service .
Batte Powerplay ( Powerplay Trois )
Le troisième avantage numérique est appelé de puissance au bâton . Les restrictions sur le terrain sont identiques à la deuxième avantage numérique , mais ce sort sur cinq est pris par le côté de bâton . Souvent, le jeu de puissance au bâton est prise tard dans les manches afin de marquer des points fortement vers la fin de la nappe , pour réduire le risque présenté par les batteurs se licenciés .
Si un côté de bâton n'a pas l'intention de leurs overs correctement , ou ils perdent guichets de manière inattendue , le jeu de puissance au bâton peut se produire dans les cinq dernières overs du match . Si du côté de bâton n'a pas choisi de prendre l' avantage numérique au début de la 46e plus , l'arbitre appliquera pour les cinq dernières overs.