Stratégies offensives de cricket

Le but ultime dans le cricket est pour une équipe à marquer plus de points que son adversaire . Cependant, il ya des choses différentes d'une pâte a besoin de prendre en compte pour atteindre cet objectif , allant de l'importance. Manches

Tous stratégie offensive tourne autour de combien dirige une équipe aura besoin ou pense qu'il a besoin de gagner , connu comme cible de l'exécution, et le nombre ciblé de pistes diffère entre la première et la deuxième équipe à chauve-souris , en particulier dans les matchs avec un seul manches.

Si les objectifs pour une équipe qui a encore un tour de batte , généralement la première équipe , peuvent être flexibles , d'une équipe sans manches restant a son objectif fixé par l'autre équipe de décompte final , qui doit être surmontée .

outs et overs

Si vous comparez le cricket en temps, manches sont les semaines et les jours pendant les aboutissants et overs sont les heures et minutes : . des divisions au sein de ce plus grand unité de temps

chaque frappeur obtient six chances de marquer dans chaque cours , donc en fonction du nombre de sorties et overs une pâte a laissé et combien dirige son équipe a laissé à marquer permettra de déterminer comment agressivement une pâte vise la cible .

S'il apparaît que la pâte sera à court de reports avant qu'il atteigne la cible , du côté de bâton peut décider de "Go All Out " ou de s'engager dans des jeux risqués qui peut potentiellement dépenser toutes les sorties de l'équipe .

lanceurs et Fielder Situation et carte

Batters peut frapper la balle dans n'importe quelle direction , et les joueurs défensifs autres que le lanceur et le gardien de guichet peut se tenir n'importe où sur le terrain , donc où la pâte vise ses succès dépend en grande partie de l'endroit où les joueurs de champ seront : . plus on s'éloigne qu'ils sont des joueurs de champ , plus il est probable que pistes seront notés
< p > Les lanceurs sont également tenus de changer tous les quelques reports, si une pâte peuvent décider de jouer prudemment quand un joueur joue fort et attendre un substitut plus faible se livrer au jeu plus agressif .
Gamme et de l'heure de la Journée

frappeurs plus forts généralement frappés vers le début du jeu pour deux raisons .

Chaque équipe dispose de 11 frappeurs , dont deux sont sur ​​le terrain à la fois , mais recevoir 10 aboutissants . Cela signifie que l'un des frappeurs est interrompue lors de son bâton si l'équipe utilise tous ses aboutissants , et plus la pâte est à la fin de la programmation , plus il est probable qu'il sera celui de gauche dans cette position . Photos

une équipe est également donné un nombre limité de reports, de sorte que les manches peut se terminer sans que tous les frappeurs obtenir une chance de chauve-souris .

Cependant , souvent les meilleurs frappeurs ne sera pas le premier à monter à cause de toutes les particularités avec la balle ou d'événements imprévus qui se produisent avant le côté frappe développe un rythme . Habituellement, les meilleurs frappeurs arriveront juste après ces premiers frappeurs ont protégé leurs possibilités de ces développements éventuellement inattendus .

Certaines équipes mettent leurs plus faibles frappeurs au milieu d'une gamme lors de l'essai correspond à ce qu'on appelle le " veilleur de nuit " stratégie .

Dans cette théorie , les frappeurs les plus pauvres sont déplacés à des parties de la gamme qui devraient être au bâton pendant les périodes de la journée avec la lumière du soleil limité , rendant ainsi plus difficile au bâton , laissant les meilleures parties de la journée pour les frappeurs supérieurs où ils peuvent maximiser le temps avec les meilleures conditions .