Règles pour le racquetball coupe-gorge

Le racquetball coupe-gorge permet à trois joueurs de s'affronter sans un quatrième. Dans ce jeu, un joueur sert contre les deux autres joueurs, appelés revenants. Si le serveur gagne le point, il continue de servir. Si les deux retours obtiennent un côté, alors l'un de ces deux joueurs devient le serveur et le serveur précédent devient un retour.

Format

Le joueur qui est le serveur affronte les deux autres joueurs. Le premier joueur à atteindre 15 points gagne. Au début du jeu, le serveur se tient dans la boîte du serveur et les retourneurs divisent la zone arrière. Un joueur se tient du côté droit et l'autre se tient du côté gauche. Les règles de ce jeu sont informelles. Sur certains terrains, si le joueur du côté droit du terrain retourne le service, le joueur sur le côté gauche doit retourner le prochain coup après que le serveur l'ait touché. D'autres clubs permettent aux joueurs qui reçoivent de jouer à l'avant et à l'arrière du terrain et l'un ou l'autre peut renvoyer n'importe quelle balle. Tant que votre groupe est d'accord sur les règles, toute approche cohérente peut fonctionner pour un coupe-gorge.

Rotation

Si le serveur frappe une balle qui ne peut pas être renvoyée sur le mur avant avant qu'elle ne touche le sol, le serveur gagne le point et sert à nouveau. Si l'équipe qui revient enregistre un retrait (aucun point n'est attribué à l'équipe défensive au racquetball), le joueur qui a commencé du côté droit du terrain devient le serveur. Le joueur qui était du côté gauche se déplace vers le côté droit et le serveur se déplace vers le point de retour gauche.

Stratégie

Bien que les deux joueurs qui renvoient le ballon semblent avoir un avantage numérique sur leur adversaire, le serveur peut profiter des règles du jeu en frappant loin du joueur qui doit rendre la balle suivante. Le relanceur qui a frappé le coup précédent peut être dans une position parfaite pour frapper le coup suivant, mais il doit abandonner sa position et laisser son partenaire le frapper. Le serveur peut avoir la possibilité de mettre ses adversaires en fuite s'il peut régulièrement frapper la balle hors de portée du joueur qui doit frapper la balle.