Scrum Conseils
Une équipe peut planifier sur le filage de la mêlée gauche ou à droite physiquement avec un effet de roue coordonnée . Un joueur peut utiliser un mot de code pour avertir ses coéquipiers à tout déplacer d'une façon ou l'autre d'adopter le spin .
Scrum stratégies Half /Hook
Le demi de mêlée debout à l'extérieur de la mêlée doit lancer la balle dans la mêlée , mais le tir doit être droite - si elle est inclinée en aucune façon à favoriser son équipe , la remise sera refusé . La moitié /stratégie de crochet de mêlée est une coordination entre le lanceur et une coéquipiers dans la mêlée . Le crochet peut utiliser un geste de la main pour laisser le demi de mêlée de savoir quand il est prêt pour le tir . Si le jet est chronométré correctement, le crochet doit être en mesure de prendre contact avec la balle avant tout adversaire.
Pousser en avant
Cette tactique ne peut être utilisé si d'un côté sait qu'il a une mêlée forte que l'adversaire . Au lieu d'essayer de sortir le ballon à un coureur tout de suite, le groupe le plus fort sera juste aller de l'avant ensemble, forçant la ligne de mêlée de l'adversaire revenir par la force . Ce sera ramasser cinq mètres ou plus à la fois. Il est préférable d'utiliser pour donner aux joueurs en dehors de la mêlée quelques instants de repos .
Décrochage
Les joueurs dans la mêlée peut également envisager de tomber et s'effondrer l' point de presse à causer un retard . Il s'agit simplement d' un moyen d'acheter plus de temps pour les joueurs de se reposer . Il doit être fait habilement , car il ya des pénalités pour stands évidentes .