Règles de fléchettes

fléchettes est un jeu basé sur la capacité de jeter une pièce de jeu ( c'est à dire , une fléchette ) à un conseil d'administration, qui est segmenté pour montrer différentes valeurs de points . La version classique du jeu , " 01 " a des règles générales à laquelle tous les joueurs doivent se conformer . C'est cette version du jeu de fléchettes qui est la base pour toutes les variantes de jeu de fléchettes , il est donc préférable de comprendre ces règles avant de tenter un type de jeu de fléchettes différente . Configuration

Le jeu de fléchettes doit être de 5 pieds 8 pouces du sol au centre de la bulle . Si vous utilisez des fléchettes en acier à pointe , la ligne des lancers doit être de 7 pieds 9.25 pouces loin de la face de la carte . Pour fléchettes à bout souple , la ligne doit être de 8 pieds de la planche visage de fléchettes .
Choisir Play Order

Pour déterminer l'ordre de jeu , une personne de chaque équipe jette une fléchette à la boudine . L'équipe dont le joueur obtient son dard le plus proche de la bulle va d'abord.

Il peut arriver que la première personne à jeter son dard obtient une boudine . Dans ce cas , le deuxième joueur peut tenter de «gagner» la bulle dans l'une des deux façons . La première consiste à supprimer le dard du premier joueur et obtenir une boudine, essentiellement à créer un lien . Les premier et deuxième joueurs jettent ensuite dans l'ordre inverse pour briser l'égalité . La deuxième façon de gagner la bulle est tout simplement de frapper dans le mille sans enlever le dard du premier joueur --- c'est un peu plus difficile parce que les vols sur l'arrière de la première fléchette peuvent interférer avec le relais du second joueur .


notation

" 01 ", l'objectif est de réduire le début totalisera à 0 . La lecture commence habituellement avec 501 points , mais vous pouvez créer un jeu plus en ajoutant des points à des intervalles de 100 . Les joueurs calculent les points gagnés pour la soustraction selon l'endroit où la pointe de la flèche entre le conseil d'administration.

Chaque joueur lance jusqu'à trois fléchettes par tour . Les joueurs soustraire le nombre total de points qu'ils gagnent avec les trois lance de leur total de jeu de course (par exemple , 501 , 601 ) . Seuls les fléchettes qui restent dans le compte du conseil d'administration (re - lance ne sont pas autorisés ) , et si un joueur franchit la ligne des lancers au cours de leur tour , aucun des lancers pour que le nombre de tour .

Quand un joueur prend son tour , le marqueur doit enregistrer les points et le joueur doit retirer ses flèches avant que le joueur suivant peut jeter .
" Going Out "

Quitter le dard jeu " va sortir . " Pour ce faire , le joueur doit atteindre exactement 0 . Le dard qu'un joueur lance pour ce doit aussi être une double ( c'est à dire qu'il doit atterrir dans la bande en dehors de notation étroit ou le petit centre boudine ) . Les joueurs peuvent utiliser n'importe quelle combinaison de leurs trois fléchettes pour atteindre cet objectif. Par exemple , si un joueur a 31 points à gauche , elle peut utiliser une fléchette de marquer un seul 1, puis lancer une fléchette sur le double 15 .