5 règles principales de fléchettes
Les fléchettes doivent pas peser plus de 55 grammes . La cible est suspendu à cinq pieds huit pouces , mesurée à partir du sol au point central de la boudine . Backboards doivent également être centrée . Jet - ligne du jeu est d'environ trois pieds de large et , selon A- 1 fléchettes, son placement est exactement sept pieds 9 1/4 pouces de la face de la carte lors de l'utilisation d'un jeu de fléchettes en acier à pointe . Si les traits sont doux-tige , placez la ligne de huit pieds de la surface .
Pregame Règles
Un jeu typique de fléchettes a lieu entre deux joueurs ou deux équipes . Chaque joueur reçoit neuf échauffement jette avant le début du match. Après cela, un membre de chaque équipe prend une touche , le joueur qui frappe le plus proche de la bulle le premier tour . Mais si la première fléchette lancée frappe la boudine , le deuxième joueur a la possibilité de supprimer ce dard et essayer son propre plan . Si le tir du deuxième joueur frappe aussi boudine, le jet est répété jusqu'à ce que la flèche d'un joueur atteint le score le plus élevé .
Règles Joueur
Chaque joueur lance trois fléchettes par tour , appelé « manche . « Le joueur doit se tenir avec les deux pieds derrière la ligne de touche , mais il peut se pencher son corps sur la ligne . A pied ou sur la ligne des lancers est appelé comme une faute , et le jet n'est pas marqué . Si le dard du joueur rebondit sur la carte , la touche n'est pas marqué . La fléchette doit rester dans le conseil d'administration pendant au moins cinq secondes pour compter. Cependant , un joueur peut enlever une fléchette avant qu'il ne tombe , à condition que tous les autres joueurs ont jeté .
Règles Cricket
fléchettes de cricket est basée sur un modèle de jeu qui a des individus ou des équipes en lice pour le meilleur score . Chaque joueur ou équipe s'efforce de " posséder " un certain nombre - numéros 15 à 20 et le mille - en se posant trois fois . Une fois un concurrent possède un certain nombre , que l'équipe possède le nombre jusqu'à ce que l'équipe adverse frappe aussi trois fois . Après cela, aucun joueur ne peut marquer de ce nombre . Le jeu se termine par une victoire pour le joueur ou l'équipe qui ferme toutes les manches première et gagne le plus de points .
01 Règles
Le jeu de variante de "01" ( prononcé « oh- un " ) peut être joué par des individus , mais le plus souvent est le choix des équipes de fléchettes . Le but de ce jeu est de finir avec le score le plus bas . Les équipes commencent avec un nombre fixe se terminant par " 01 " - 301 , par exemple . Le numéro de la carte du hit de chaque brin est soustrait de ce nombre , et la première équipe à arriver à zéro victoires . Comme le note Cyber /fléchettes, le défi dans un jeu 01 apporte le score exactement à zéro ", et le dard qui apporte le score à zéro doit être un double. " Par exemple , une équipe avec deux points restants doit parvenir par frapper deux fois sur 1 .