Tumbling Activités
Freeze Frame est un jeu de gymnastique en salle de classe qui divise les étudiants à parts égales entre les cinq stations d'exercices tumbling placés côte -à-côte . Les activités sont les suivantes : obstacle sur tapis plié , la marelle à travers neuf cerceaux , sauter sur et hors d'un saut de cheval , ramper à travers un parcours d'obstacles , et de sauter en arrière sur une poutre d'équilibre . Ecouter de la musique tandis que les étudiants passent par leur activité respective ; quand ils musique s'arrête , les élèves doivent geler . Après qu'ils ont terminé cette activité, chaque groupe se déplace d'un poste dans la direction de votre choix .
Mat Attaque
place quatre à six nattes autour de la salle pour Mat attaque . Demander aux élèves de jumeler ; un étudiant est assise sur ses genoux tandis que l'autre élève s'empare du tapis et entraîne l'élève à genoux autour de la salle . L'élève sur ses genoux tente de marquer d'autres tapis . Quand un tapis a été identifiée , la paire d'étudiants doit attendre une autre paire actif les Tags revenir dans le match . Les gagnants sont la dernière équipe restante .
Mat Attaque Race
Mat Attaque Race a une configuration similaire à Mat Attack, comme un étudiant est assise sur ses genoux tout en son coéquipier entraîne le tapis . Mais dans Mat Attaque course , chaque paire d'élèves commencent derrière une ligne de départ . Quand vous dites , " aller", la course aux étudiants de l'autre côté de la salle et à l'arrière . La première paire d'étudiants à retourner à la ligne de départ ont remporté le Mat Attaque Race.
Journal Défi
Donner à chaque élève un journal et demandez-leur de l'ouvrir à un page de leur choix et placez-le sur le sol dans une zone de sécurité . Pour chaque tour de journal Challenge, demander aux élèves de choisir chacun une histoire du journal . Choisissez un nombre entre un et 50 ans et un nombre compris entre un et sept ans. Le premier nombre est le nombre de mots dans l'histoire le mot-clé est . Le deuxième numéro est de savoir jusqu'où le mot-clé dans la lettre choisie est . Lorsque l'élève identifie sa lettre, elle doit remplir une activité acrobatique qui commence par la lettre du mot-clé . Par exemple , la lettre "S" pourrait avoir un élève d'effectuer un saut périlleux , et la lettre "J" pourrait avoir l'étudiant faire un pantin . La validité de l'activité acrobatique est à la discrétion de l'instructeur . Si un élève est le dernier à compléter son activité acrobatique dans la classe , elle est sortie . Si la parole de l'élève n'a pas assez de lettres en elle de choisir une lettre basée sur le numéro de l' instructeur , à son tour ne compte pas . Le dernier élève restant dans la classe est le gagnant.
Serpents
Choisissez une compétence locomotrice tels que sauts , sauter , sauter ou à pied. Choisissez deux ou trois élèves et de les désigner comme des serpents . Le but de ces serpents est de marquer les étudiants qui ne sont pas des serpents . Les étudiants qui ne sont pas des serpents doivent essayer d'échapper aux serpents en utilisant seulement l'habileté locomotrice l'instructeur a choisi . Si les élèves sont étiquetés ou échappent aux serpents utilisant une compétence autre que l'habileté locomotrice choisi , ils doivent rejoindre le reste des serpents . Le dernier élève qui n'a pas été marqué est le gagnant.