Comment et pourquoi vous devez vérifier votre feuille de pointage d'escrime - pour que vos victoires ne soient pas perdues

Comprendre le pointage d'escrime est essentiel pour réussir en tant que compétiteur. Les tireurs sont tenus de signer leurs feuilles de match dès qu'ils ont terminé leurs combats, mais le plus souvent les escrimeurs débutants signent sans réfléchir, en supposant que les juges et les coureurs de compétition sont les experts et qu'ils doivent avoir raison.

Malheureusement, ce n'est vraiment pas toujours le cas. Il n'est pas rare que les feuilles de match comportent de graves erreurs. Ce n'est pas nécessairement parce qu'il se passe quelque chose de malfaisant, ces erreurs sont le plus souvent de simples oublis. Les compétitions d'escrime sont vastes et complexes, et obtenir que tout soit parfait est beaucoup à attendre des organisateurs qui sont généralement étirés. En particulier, la responsabilité finale de l'exactitude de ces feuilles de pointage incombe en fin de compte au tireur individuel. C'est en fait une belle leçon de responsabilité personnelle pour les jeunes escrimeurs !
Nous avons eu plusieurs situations avec nos propres jeunes tireurs lorsqu'ils ont signé des feuilles de match incorrectes et nous étions impuissants à corriger les erreurs. Ce genre de problème peut être dévastateur ! Nous avons même vécu cela au plus haut niveau de la compétition d'escrime américaine !

Une maman vient nous voir avec la feuille de match du récent RYC de son fils. La feuille de match avait été enregistrée disant que tous ses combats étaient des défaites, alors qu'en fait il en avait gagné un ! Puisqu'il s'agit du compte rendu officiel de l'événement, il doit rester tel quel et sa victoire durement gagnée est perdue. Une chose similaire est arrivée à un jeune escrimeur aux championnats nationaux d'été en 2014. Le score de son match avait été inversé et sa victoire enregistrée comme une défaite. Nous avons travaillé dur pour le changer, mais il avait déjà signé le tableau de bord et donc ça ne servait à rien. Vous pouvez lire beaucoup plus de détails sur ce qui s'est passé lors des championnats nationaux d'été sur notre précédent article de blog.

Conséquences possibles d'un mauvais score

Comme vous pouvez le voir sur ces scénarios, c'est un vrai problème qui arrive vraiment ! Il suffit d'une seule fois pour qu'un tireur soit classé nettement plus bas, ou dans certains cas lors de tournois nationaux pour être retirés des poules et éliminés dès la phase DE. Par dessus tout, cela peut être très décourageant pour un escrimeur qui a travaillé si dur. Cependant, étant donné toutes ces mauvaises choses, c'est aussi une leçon de vie très précieuse sur la responsabilité de chacun de nous défendre et de garder une trace de nos propres victoires et défaites (en escrime et dans la vraie vie).

La réponse au problème est d'éduquer les tireurs et leurs parents à la lecture des feuilles de pointage, et c'est ce que vous allez trouver ici. Heureusement, il s'agit d'un problème facile à résoudre simplement en apprenant les bases et en prenant quelques minutes pour vérifier ces feuilles de match.

Comment lire une feuille de notation d'escrime

De nombreux escrimeurs débutants n'ont jamais regardé de près une feuille de pointage d'escrime avant la compétition, et ne savent donc pas y lire et interpréter la cryptographie. Mais en réalité, comprendre la feuille de match n'est pas si difficile. La feuille de match peut sembler intimidante, mais c'est vraiment simple à comprendre et vous vous sentirez aussi intelligent que vous l'êtes une fois que vous l'aurez compris !

La première chose à faire est de consulter une feuille de match d'escrime. Vous pouvez voir la feuille de match officielle de l'USFA ici. C'est imprimable, afin que vous puissiez en imprimer un, l'examiner de plus près et faire des marques dessus. Il y a des captures d'écran dont nous avons mis en évidence des parties ci-dessous pendant que nous décrivons ce qui se passe afin que vous puissiez vraiment voir de quoi nous parlons.

La plupart des compétitions d'escrime utilisent un logiciel appelé Fencing Time (FT). Il a l'air un peu différent, mais il sert exactement le même objectif et fournit exactement les mêmes fonctionnalités pour un pool spécifique. Vous le verrez probablement dans la plupart, sinon toutes les compétitions nationales auxquelles vous participez.

Nous utiliserons la feuille de match disponible sur le site Web d'escrime des États-Unis car elle contient un peu plus d'informations et peut donc enseigner quelques éléments supplémentaires.

Section supérieure

Jetez un œil à l'image ci-dessus (vous remarquerez que c'est exactement la même chose que la partie supérieure de la feuille de match d'escrime de l'USAF que nous vous avons indiquée ci-dessus). Maintenant, décomposons cela. Franchement, sur tous ces champs, seuls 3 ont une importance - le nombre de ce pool spécifique, la bande où cette piscine est clôturée et le nom de l'arbitre. D'autres champs sont fournis sur la feuille de score de l'USAF pour lui permettre d'être largement utilisé, mais sont complètement supprimés de la feuille FT. Nous allons donc ignorer tous ces champs inutiles (et vous pouvez donc aussi)

A. Ignorez cette section - faites comme si elle n'y était pas.

B. Le logo de l'USAF.

C. Nom du tournoi (pas sur le FT).

D. L'événement.

E. Ignorez celui-ci.

F. La piscine est la piscine dans laquelle on concourt. Dans chaque compétition d'escrime, les piscines sont numérotées à partir de 1. En général, 1 piscine correspond à 1 piste et en fonction du numéro de la piscine et du numéro de la piste, le tireur sait où aller pour commencer sa piscine. Cependant, pendant le tour de la piscine, il peut y avoir des bandes doubles ou triples sur une piscine si le temps et le personnel l'exigent. Donc, si une piscine se termine tôt, vous pourriez voir une autre piscine se diviser en plusieurs bandes afin de faire avancer les choses plus rapidement.

G. Le numéro (ou le nom) de la piste indique sur quelle piste la poule est en train de se battre. De nouveau, cela peut varier assez largement, en fonction du lieu. Certains clubs ou organisateurs de tournois numérotent leurs bandes numériquement, commençant par 1. Certains les numérotent par ordre alphabétique. Dans les compétitions de niveau national, tels les NAC et les ressortissants, les bandes sont organisées en cosses, et chaque cosse a 4 bandes. Pod A aura quatre bandes, étiquetés A1 à A4. Pod B serait B1-B4, etc. Quelle que soit la convention de nommage, une fois que vous êtes sur place et que vous regardez autour de vous sur différentes bandes et localisez où ils mettent leurs numéros, vous devriez facilement comprendre où la piscine est clôturée et où aller.

H. Celui-ci est important car l'arbitre est la personne qui est en charge d'enregistrer ces scores !

Section intermédiaire (partie 1)

R. Ceci est juste une notation pour le nom du club d'où vient un escrimeur (notez que dans le club FT est omis). Ceci est bien sûr important pour la commande de pool (dont vous en apprendrez plus ci-dessous !).

B. La colonne pour les noms de chaque membre du pool.

C. Ces chiffres sont importants, car ce sont les numéros qui sont attribués à chaque tireur. Un tireur est souvent appelé par son numéro, et les arbitres référenceront souvent les tireurs de cette façon lors de compétitions plus importantes où il pourrait y avoir des concurrents avec des noms qui pourraient être un peu difficiles à prononcer pour les arbitres. Vous remarquerez que les numéros sont les mêmes en haut et en bas. Là où ils se croisent, c'est là que le score du tireur est écrit. Nous discuterons plus en détail de la façon dont les scores sont enregistrés dans la section suivante.

D. Le nombre de victoires que chaque tireur a obtenu dans la poule. Un score de cinq est une victoire, ou si le temps s'est écoulé et que le match n'a pas atteint cinq avant la fin du temps imparti, la victoire viendra avec un score inférieur. Certains juges marquent ces scores avec un V à côté du score dans la partie principale de la carte (même pour les combats complets de 5 touches, comme V5), et certains ne le font pas et le laissent comme simple 5. Le nombre de victoires est l'élément le plus important pour déterminer le classement des tireurs. V =Victoire

E. Touches marquées contre d'autres tireurs. Ce nombre est le total du rang d'un tireur. S'il y a égalité entre le nombre de victoires pour deux tireurs et que l'« Indicateur » est le même (voir ce que signifie l'Indicateur ci-dessous), ensuite, cela est examiné ensuite pour déterminer le classement. TS =Touches marquées.

F. Les touches reçues d'autres tireurs. Ce nombre est le total de la colonne d'un tireur. TR =Touches reçues.

G. Cette colonne est « l'indicateur », ou la différence entre les touches marquées et les touches reçues. Si le nombre de victoires est le même, puis les juges iront à l'indicateur. Si les tireurs ont égalé tous les paramètres (nombre de victoires, indicateur et touches marqués) alors celui du tireur sera listé comme ex aequo au classement final (ce qui est assez courant en escrime !) I =Indicateur.

H. Cette dernière colonne est également importante, car il indique à quelle place se trouve un escrimeur dans sa piscine.

Ensemencement final

Cependant, le placement est la piscine, bien qu'intéressant en soi, n'est pas ce qui compte vraiment. Ce qui compte vraiment, c'est le classement final global pour tous les tireurs de toutes les poules. Le classement place les premiers tireurs avec le plus grand nombre de victoires (pas un nombre absolu comme dans la poule, mais nombre relatif, qui indique un pourcentage de victoires dans les poules par rapport au nombre de combats réalisés dans la poule par ce tireur), suivi d'un indicateur plus élevé (au cas où deux tireurs ou plus ont le même nombre de victoires), puis par touches marquées (si l'indicateur est le même). Si tous ces paramètres sont les mêmes, puis les tireurs sont tous à égalité et placés au même endroit dans l'ordre aléatoire (notes avec la lettre T près du numéro de classement final, comme 21T).

Puisque le semis final est extrêmement important et qu'il détermine le tableau d'élimination, chaque paramètre de la feuille de match a un poids important et l'objectif du tireur dans chaque poule est de maximiser les paramètres pertinents pour obtenir un meilleur placement final des têtes de série.

Section intermédiaire (partie 2)

Maintenant, regardons une feuille de match réelle. Vous remarquerez que tous les chiffres de la section précédente sont ici. Normalement, ils n'auront pas toutes ces couleurs et le plus souvent l'arbitre utilisera simplement un crayon pour écrire les scores, mais nous les avons inclus juste pour que tout soit plus facile à voir.

Vous remarquerez que tout s'additionne. C'est quelque chose que vous vérifiez ! Très souvent, ces cinq dernières colonnes (V, TS, TR, Indiana, Pl) sera vide lorsque vous monterez pour vérifier la feuille de match. C'est bon! Aujourd'hui, avec autant de pointage numérique, il est courant que cette partie soit ajoutée automatiquement lorsqu'elle est ajoutée à l'ordinateur et laissée vide sur la feuille manuscrite. Certains arbitres font encore l'addition eux-mêmes, ce qui est bien aussi.

Parlons de certains de ces chiffres et de la façon dont l'arbitre écrira le score en utilisant des noms imaginaires de l'exemple de feuille de match ci-dessus.

  • Disons que Paul a tiré avec Jack et a gagné 5:1. Cela signifie que Paul a marqué 5 touches contre Jack et Jack a marqué 1 point contre Paul. Paul a gagné le match. Dans le pool, le numéro de Paul est 1 et le numéro de Jack est 2. Ainsi, l'arbitre écrira alors 5 dans la cellule de la première ligne et de la deuxième colonne, et écrira 1 dans la cellule de la deuxième ligne et de la première colonne. Comme alternative, il peut écrire V5 et D2 dans les mêmes cellules, pour préciser qui a gagné et qui a perdu dans ce combat. L'une ou l'autre manière est valide et il n'y a aucune exigence sur la feuille de pointage manuscrite :cependant, ce sera toujours V5 et D1 dans les résultats en ligne.
  • Disons maintenant que Simon (escrimeur numéro 4) tire contre Jack (escrimeur numéro 2). Simon a remporté son match contre Jack avec le score de 2:1 (cela signifie que le temps s'est écoulé avant que quelqu'un n'atteigne 5 touches) Respectivement dans la cellule de 4 e rangée et 2 sd colonne l'arbitre écrira V2, et dans la cellule de 2 sd rangée et 4 e colonne l'arbitre écrira D1

Maintenant, pour revoir une partie de la façon dont nous obtenons les nombres dans les colonnes V, TS, TR, Indiana

  • Les scores de Paul sont tous en vert - alors regardez à travers sa rangée.
  • Il a un V (victoires) de 4 car il a gagné 4 de ses matchs
  • Les touches qu'il a marqué sont enregistrées dans sa rangée, qui est marqué en vert. Additionnez les nombres verts pour arriver à son TS (touches marquées). 5 + 3 + 2 + 5 + 5 + 3 + 5 =28
  • Son TR (touches reçues) est sa colonne. Allez à la colonne numéro 1 et additionnez l'arc-en-ciel ci-dessous. 1 + 4 + 3 + 4 + 3 + 4 + 2 =21
  • L'Ind (indicateur) est juste le TS moins TR. 28 – 21 =+7
  • Regardez maintenant la dernière colonne Pl (lieu). Celui de la toute fin. Vous pouvez voir que Paul est à la 4ème place en fonction de son nombre total de victoires et de son indicateur (son indicateur est +7 ce qui est inférieur au +11 de Lucas, qui a le même nombre de combats gagnés, plaçant ainsi devant Paul).

Section inférieure

La partie inférieure n'est pas celle qui intéresse vraiment un escrimeur, mais surtout à l'arbitre. Il s'agit d'une section que les arbitres utilisent comme directive pour l'ordre des combats et s'ils ont délivré des cartons à un tireur. Les tireurs regardent surtout la partie ordre des combats pendant la poule pour savoir quand ils doivent être appelés, Et c'est à peu près tout.

Prévenir et corriger les erreurs de feuille de pointage d'escrime

Comme nous en avons discuté précédemment, des erreurs dans les feuilles de match se produisent, parfois assez souvent. Si vous en avez trouvé un avec vos partitions, ne vous inquiétez pas, votre victoire ne se transformera pas en défaite si vous suivez les conseils ci-dessous

1. Vérifiez régulièrement

Vérifiez régulièrement la feuille de match. Les escrimeurs expérimentés vérifient souvent après chaque combat, et ce n'est vraiment pas une mauvaise voie à suivre. Si l'arbitre a fait une erreur, alors il est le plus facilement fixé sur-le-champ. Le but est d'attraper quelque chose juste après le combat ou peu de temps après le combat, quand il est encore frais.

2. Rester calme

Restez toujours calme et professionnel. L'arbitre mérite votre respect, car toutes les erreurs commises ne sont que ces – erreurs. Je fais des erreurs. Vous faites des erreurs. Les arbitres font des erreurs. Parfois, les arbitres peuvent faire des erreurs parce que les tireurs ont confondu leur camp lorsqu'ils sont appelés à tirer et les arbitres ont en fait fait la bonne notation en fonction de la façon dont les tireurs ont été placés pendant le combat.

3. Attendez le chèque

Parfois, l'arbitre ne se souvient pas du bon score. Normalement, ce qui se passe maintenant, c'est qu'ils appellent un tiers pour vérifier le score (généralement l'adversaire). Nous n'avons jamais eu l'expérience d'un escrimeur mentant sur un score, car les escrimeurs sont généralement incroyablement honnêtes.

4. Prenez des vidéos et des photos

Il est assez courant pour les parents de filmer les combats d'escrime de leur enfant ou de prendre beaucoup de photos. C'est une bonne idée de prendre des vidéos et des photos, en vous déplaçant jusqu'au signe du score final à la fin d'une vidéo ou en prenant une photo de celle-ci sur votre téléphone ou votre appareil photo. Un enregistrement visuel peut aider à faciliter le processus en cas de problème car il s'agit d'une vérification incontestable.

5.  Tenez votre propre dossier

Vous pouvez également prendre l'habitude de garder une trace de tous les combats de votre enfant. Cela ne doit pas être compliqué, et il ne nécessite pas un peu d'équipement spécial. Vous pouvez utiliser votre smartphone, un cahier ou même juste une feuille de papier pour garder quelques notes simples – « Mon enfant-Autre escrimeur1 :5-2, Mon enfant-autre escrimeur2 : 3-5, Mon enfant-autre escrimeur3 : 5-0, etc." Cela offre un niveau d'isolation supplémentaire en cas de problème, pour que vous puissiez avoir confiance en votre propre mémoire ! Et bien sûr, utilisez le journal d'escrime de votre enfant s'il en a un.

6.  Regardez avant que votre enfant ne signe

Vous êtes autorisé à consulter la feuille de match de votre enfant avant qu'il ne signe ! Examinez les notes que vous avez prises à partir du dernier conseil pour vous assurer que tout s'aligne.

7. Consultez chaque combat, pas seulement le nombre de victoires/défaites

Il ne suffit pas de regarder le nombre de victoires et de défaites lorsque vous vérifiez la feuille de match, il faut regarder le score de chaque combat. Chaque score de chaque combat, chaque touche (à la fois notée ou reçue) contribue aux indicateurs. Finalement, tout gagne, les indicateurs et les touches notées contribuent à l'ensemencement final, et c'est quelque chose que vous voulez être correct !

8. Vérifiez les résultats de l'ordinateur après votre combat lorsqu'ils sont publiés par le comité du combat (IMPORTANT)

Même si la feuille de match est correcte, ces scores corrects peuvent toujours être entrés de manière incorrecte dans l'ordinateur. Après environ, la feuille de match est envoyée au Bout Committee (BC), qui pourrait potentiellement entrer ces scores de manière incorrecte. Encore une fois, gardez à l'esprit qu'il ne s'agit pas d'une erreur intentionnelle mais simplement humaine. Si ça arrive, alors vous devez aller au BC pour signaler l'erreur. Il y a un temps alloué pour corriger ces erreurs (normalement 5 à 15 minutes après la publication de tous les pools). Si vous pouvez regarder le livestream des résultats, alors c'est le meilleur moyen de garder un œil dessus immédiatement après la fin du combat et sa publication.

Le BC vérifiera d'abord les résultats par rapport à la feuille de pointage. Si vous l'avez attrapé dans le temps imparti, alors c'est généralement une solution assez facile. Mais si vous avez signé la feuille de match avec des informations incorrectes ou si vous avez dépassé le temps imparti, alors la règle officielle est que vous n'avez pas de chance. La rigueur de cette règle dépend du niveau de la compétition, le BC et d'autres facteurs humains, y compris #9 ci-dessous.

9.  Soyez gentil

Vous obtenez plus de mouches avec du miel qu'avec du vinaigre.

Traduction :si vous voulez avoir les meilleures chances de corriger une erreur, alors vous êtes mieux servi pour être gentil. Les arbitres méritent votre respect, et sont le plus souvent sympathiques aux escrimeurs qui travaillent si dur pour concourir. Ne les blâmez pas pour l'erreur, soyez plutôt respectueux de leur statut et réalisez que tout le monde fait des erreurs. Si la feuille de match est incorrecte et signée, sachez que toute correction apportée est qu'ils font quelque chose d'extraordinaire pour vous et à leur discrétion. Les règles sont des règles pour une raison, et il est de notre responsabilité de faire de notre mieux pour les suivre.

N'oubliez pas que la bonne nouvelle est que la plupart des erreurs sont facilement corrigées lorsqu'elles sont détectées tôt ! Une simple vérification de la feuille de match peut faire la différence entre la victoire et le chagrin.