Règles Escrime
Une feuille et à l'épée - l'instrument un tireur utilise - est de 43 pouces de long . La lame , ou l'extension de l'instrument , peuvent être plus de 35 pouces . En plus de l'épée , chaque participant doit porter un vêtement blanc, y compris un masque de maille , des gants et un plastron - . Une veste de protection qui est généralement câblé pour le système de notation pour mesurer attaques réussies
L' match
Un arbitre apporte les tireurs au centre du tapis à leurs lignes de garde et dit: " en garde ". Les tireurs se préparent à attaquer à cette commande . Lorsque l'arbitre dit , «clôture» ou "allez " (prononcé " ahl -ay " ) , les escrimeurs commencent leur match . Seulement lorsque l'arbitre dit " halte " est le match terminé. L'arbitre peut appeler " arrêt " quand un tireur marque un succès , les gouttes d'une épée ou d'une feuille , sort des limites du terrain ou commet une faute .
Match Longueur
< p> un match d'escrime traditionnelle n'est plus de 11 minutes , qui est divisé en trois périodes de 3 minutes avec une pause de 1 minute entre chaque période . Un escrimeur réalise une victoire quand il a le plus de touches après les trois périodes sont terminées. Un concurrent peut également obtenir une victoire si elle enregistre 15 touches avant la fin du match
Fautes
Un arbitre peut appeler une faute dans trois cas : si . un tireur esquive un contact en laissant le tapis de la concurrence ; si un tireur ignore l'avertissement ou le commandement de l' arbitre ou le concurrent utilise sa main libre pour attaquer ou se défendre contre son concurrent
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Pour marquer un coup , un tireur doit prendre directement contact avec le bout de sa feuille de partie supérieure du torse de son concurrent - n'importe où entre la ligne des épaules et de l'aine
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