Règles olympique d'escrime junior
Afin de se qualifier pour l'escrime olympique Junior, un concurrent doit être âgé de plus de 14 et moins de 20 ans à participer en tant que junior ou moins de 17 ans à participer en tant que cadets . Un escrimeur doit également acquérir des points en fonction de sa performance dans les tournois de qualification . Afin de participer aux Jeux olympiques junior , un tireur doit être dans le top 25 % des tireurs dans la compétition de qualification de sa division ou doit se qualifier en fonction des points acquis lors des compétitions tout au long de la saison . Dans les tournois tout au long de l'année, le pourcentage supérieure des tireurs dans chaque catégorie sera attribué des points qui s'accumulent au cours de la saison et lui permettent de se qualifier pour des tournois de championnat . Un escrimeur doit se qualifier dans chaque événement distinct dans lequel il souhaite participer aux Jeux olympiques .
Foil
. Une feuille est le plus léger arme , plus flexible des trois armes d'escrime , et les points sont marqués seulement par la suppression de votre adversaire avec la pointe de la feuille dans le torse . Grèves à la tête, les bras ou les jambes ne marquent des points dans une feuille .
Epee
Une épée est une arme un peu plus grand et plus lourd que d'une feuille , et comme dans un film , les points sont marqués avec le bout de la lame , mais la suppression d'une partie du corps de votre adversaire va marquer un point . En outre, les conseils de feuilles et les épées ont un bouton à ressort pour indiquer quand un point a été marqué . Le bouton dans une épée est moins sensible que dans une feuille , nécessitant tireurs à frapper avec plus de puissance .
Saber
Au sabre , les escrimeurs peuvent marquer des points avec le pointe ou sur le côté de l'arme . Toutefois , les jambes ne sont pas des cibles valides . Contrairement épée et au fleuret , dans laquelle un escrimeur attaques par l'extension de la pointe de son arme vers son adversaire , sabre utilise côté glisse ainsi que les attaques frontales.
Emprise
Souvent en escrime , les deux concurrents peuvent frapper l'autre à peu près au même moment . Au fleuret et au sabre , le point est déterminée par le droit de passage : selon tireur a commencé l'attaque reçoit le premier point . À l'épée , cependant, le premier tireur de décrocher un point dans un engagement reçoit le point , peu importe qui a commencé l'attaque . Limites
Temps
Le
Un match d'escrime, est terminé par un certain nombre de points ou par une limite de temps, selon la première éventualité . Il ya des matchs de cinq tactiles et des épisodes 15 -touch . Le premier tireur de marquer 5 ou 15 fois va gagner le combat . Cependant , il ya aussi un délai de trois minutes pour un combat de cinq tactile et neuf minutes pour un combat de 15 contact . Si aucun tireur a marqué suffisamment de points à la fin du délai , celui avec le plus de points gagne. Si le score est encore à la fin du délai , le combat se poursuivra pendant une minute, et si ni les scores de tireur , le gagnant est déterminé par tirage au sort .