Règles d'escrime

L'escrime est un sport avec une longue histoire et est l'un des cinq sports à avoir figuré dans tous les Jeux Olympiques modernes. Au Royaume-Uni, il conserve une réputation élitiste, en partie en raison de son association avec le duel aristocratique, mais il existe des mesures pour le rendre plus inclusif.

Le sport connu sous le nom d'escrime fait normalement référence à l'escrime olympique, avec l'escrime classique (qui est davantage basée sur les arts martiaux) et l'escrime historique d'autres variantes du sport. Dans cet article, nous nous intéresserons à la variété olympique et à ses trois branches, déjouer, sabre et épée, le sport également connu sous le nom d'escrime de compétition pour un peu plus de confusion !

Objet du jeu

Le but du jeu est d'utiliser votre arme pour frapper votre adversaire tout en évitant d'être vous-même touché. Simple, impitoyable et - si vous vous trompez - douloureux.

Joueurs et équipement

L'escrime ne se dispute jamais qu'un contre un, bien que des événements d'équipe existent. L'équipement le plus important est bien entendu l'arme elle-même dont, comme mentionné, il en existe trois sortes :l'épée est l'épée la plus lourde, le fleuret est une arme de poussée plus légère, et le sabre est une arme coupante et coupante dérivée de l'épée de cavalerie.

Afin d'enregistrer les scores, les épées des joueurs sont sensibles électroniquement, tout comme les zones de notation du corps, et sont reliés par un cordon de corps à la boîte de notation. Lorsqu'un coup est enregistré, un signal sonore retentit et un voyant s'allume.

Les escrimeurs doivent porter une variété de vêtements de protection pour minimiser les risques de blessures graves. Cela comprend un masque et un casque qui couvre complètement la tête et qui a un maillage résistant à l'avant à travers lequel les escrimeurs peuvent voir mais qui est suffisamment solide pour repousser les armes. Une veste d'escrime, des coussinets et un gant sur la main de l'arme sont également requis, avec d'autres coussinets pour protéger diverses zones du corps.

Les escrimeurs s'affrontent sur une « piste » de 46 pieds de long et d'environ six pieds de large. Il y a une ligne médiane avec des lignes de garde de six pieds de chaque côté sur toute la largeur de la piste et c'est de là que les tireurs commencent chaque manche.

Notation

La notation se fait différemment dans les trois variantes d'escrime. Lorsque vous utilisez le foil frappe uniquement le torse, cou, aine et décompte et les points ne peuvent être gagnés qu'avec la pointe de l'arme, pas le côté de la lame.

Avec les coups de sabre sous la taille ne comptent pas, la règle née à l'époque de la cavalerie lorsqu'il s'agissait de frapper le cheval d'un adversaire était considérée comme non-gentleman. Les mains ne sont pas enregistrées comme un coup, mais les concurrents peuvent utiliser à la fois la pointe et la lame du sabre pour marquer. Comme pour le papier d'aluminium, si les joueurs se frappent en même temps, l'arbitre utilisera la règle du « droit de passage », attribuer le point au concurrent qui a commencé son attaque en premier.

A l'épée, la règle de priorité ne s'applique pas et les deux tireurs peuvent marquer simultanément, à moins que ce ne soit le point décisif lorsqu'aucun des deux coups ne compte. Seule la pointe de l'arme peut être utilisée et tout le corps est une cible à l'épée.

Gagner le jeu

Aux Jeux Olympiques, les matchs se disputent en trois tours de trois minutes, le gagnant étant soit le premier à 15 points, soit celui qui a le plus de coups sûrs après les trois tours. D'autres protocoles de notation existent et sont généralement basés sur le premier tireur à un nombre de points prédéterminé, avec un système de cinq points/trois minutes assez courant.

Règles d'escrime

  • Les tireurs doivent se saluer et saluer l'arbitre au début et à la fin du combat, à défaut de le faire peut entraîner la perte d'un point (le gagnant) ou même la suspension (le perdant).
  • Les points sont marqués en frappant votre adversaire conformément aux exigences spécifiques du type d'arme utilisé (comme détaillé ci-dessus).
  • En papillote, les frappes en dehors de la zone cible arrêtent le combat avant de reprendre à nouveau, cependant les coups avec la lame (sans compter) n'arrêtent pas l'action; cette dernière règle s'applique également à l'épée.
  • Barge l'adversaire, l'utilisation de votre main pour couvrir la zone cible ou des fautes de pied peut entraîner une pénalité de points à la discrétion de l'arbitre.