5 jeux entrants de basket-ball simples (parfaits pour le basket-ball des jeunes)

Il n'est pas facile de libérer les jeunes joueurs pour des tirs ouverts sur une passe entrante.

Faire cela, vous devez avoir des jeux entrants de basket-ball simples à comprendre pour les jeunes joueurs et faciles à exécuter.

Cet article de blog contient 5 jeux entrants efficaces pour le basket-ball pour les jeunes :

  • Deux jeux entrants en marge
  • Trois jeux entrants de base

S'il est exécuté correctement, tous ces jeux donneront à vos joueurs soit un coup de saut grand ouvert, ou un tir près du panier où ils risquent de se faire encrasser lors du tir.

Les voici:


1. Marqueur (SLOB)

Aperçu du jeu :

Un jeu simple pour que le meilleur buteur de l'équipe attaque le panier immédiatement après la passe entrante.

Personnel clé:

  • 3 doit être un joueur capable de lancer une passe précise.
  • 2 devrait être un joueur capable de finir fort au panier.

Instructions:

Mise en place :Le jeu commence dans une formation de boîte.

  1. Le jeu commence par 1 et 5 coupant jusqu'aux fentes des écrans de 2 et 4 autour des zones des coudes.
  2. Dès qu'ils ont dépassé les écrans, 2 coupe autour d'un écran à partir de 4 et se courbe vers le panier pour recevoir une passe entrante et terminer par un drapage ouvert.

Points de coaching :

  • 4 doit chercher à mettre un écran solide sur le défenseur de 2, en veillant à le placer sur le bon angle pour créer une séparation pour 2 pour recevoir la passe et finir.
  • Assurez-vous que 4 affiche pour le pass après avoir réglé l'écran pour 2, car parfois le défenseur de 4 pouvait aider sur la coupe de 2.
  • Ce jeu est conçu pour prendre la défense au dépourvu et ne fonctionnera pas si vous le lancez trop souvent. Gardez-le pour des occasions spéciales.

2. Division intermédiaire (BLOB)

Aperçu du jeu :

Ce jeu de basket-ball entrant à partir de la ligne de base est conçu pour rapprocher rapidement le joueur de poste le plus fort de l'équipe (ou un joueur avec un décalage important) du panier pour une passe et une finition entrantes.

Personnel clé:

  • 5 devrait être le joueur de poste le plus fort de l'équipe.
  • 3 devrait être le joueur capable de définir un écran puissant.
  • 1 devrait être le meilleur passeur de l'équipe.

Instructions:

Mise en place :Le jeu commence avec trois joueurs de l'autre côté de la ligne des lancers francs et un joueur sous le cercle avec le meilleur passeur de l'équipe lançant le ballon.

  1. Le jeu commence par 2 et 4 coupant dans des directions opposées derrière la ligne des trois points pour éloigner leurs défenseurs du milieu de la touche.
  2. Au fur et à mesure que cela se produit, 3 définit un écran pour 5.
  3. 5 doit lire les deux défenseurs et couper vers le cerceau en cherchant à recevoir la passe du 1.
  4. 3 apparaîtra alors en haut de la clé en tant que passe de sortie au cas où 5 ne serait pas ouvert ou pourrait se tourner pour faire face au ballon de basket et finir à l'intérieur aussi.

Points de coaching :

  • Il est très important qu'aucun joueur ne dévoile trop tôt où il va couper. Amener les joueurs à faire face à différentes directions pour se débarrasser de la défense.
  • Tant que tout le monde sait quel joueur recevra l'écran à la ligne des lancers francs, encourager certains mouvements pour garder la défense sur leurs gardes.
  • 3 doit placer un écran solide et le maintenir jusqu'à ce que le défenseur de 5 l'ait échappé.

3. Élévateur de caisse (BLOB)

Aperçu du jeu :

Ce frappeur rapide est conçu pour créer une opportunité de marquer dès la passe entrante, avec soit un lay-up ouvert à l'aide d'un écran arrière, soit un tir de périmètre pour le meilleur tireur de l'équipe à l'aide de l'écran d'ascenseur.

Personnel clé:

  • 2 devrait être capable d'abattre les tirs périphériques à un pourcentage élevé.
  • 3 devrait pouvoir finir sous le panier.
  • 4 et 5 doivent pouvoir définir des écrans solides.

Instructions:

Mise en place :Le jeu commence dans une formation de boîte avec les gros du côté fort.

  1. 2 commence le jeu en coupant sous le panier, puis se tourner vers 3 et placer un écran arrière sur le défenseur de 3.
  2. 3 coupes au panier cherchant à recevoir une passe entrante.
  3. Immédiatement après avoir réglé l'écran arrière sur 3, 2 coupes entre 4 et 5 qui "ferment la porte" et placent un écran d'ascenseur sur le défenseur de 2.
  4. 1 fait entrer le ballon de basket à 2 qui devrait être ouvert pour un tir à mi-distance ou à trois points.

Points de coaching :

  • Assurez-vous que votre meilleur tireur commence sur le bloc bas en face de l'in-bounder.
  • 2 doit couper à peu près sous le panier avant de se tourner vers 3 pour fixer l'écran. Cela garantit que l'écran sera réglé sur le bon angle.
  • 4 et 5 doivent combler l'écart immédiatement alors que 2 traverse pour arrêter le défenseur de 2.
  • C'est l'un des jeux que vous pouvez utiliser lorsqu'il ne vous reste que quelques secondes au compteur.

4. Fermeture à glissière Pick-and-Roll (SLOB)

Aperçu du jeu :

Ce jeu de basketball entrant est conçu pour créer un bon espacement pour une situation de pick-and-roll immédiatement après la passe entrante.

Personnel clé:

  • 1 devrait être le meilleur créateur de l'équipe hors du pick-and-roll.
  • 5 devrait être le joueur de poste capable de définir un écran puissant et de rouler rapidement vers le panier.
  • De préférence, 2 et 4 peuvent frapper un tir à trois points du coin.

Instructions:

Mise en place :Le jeu commence dans une formation de boîte.

  1. Le jeu commence avec 2 et 4 en déposant des écrans pour 1 et 5 en même temps.
  2. Après avoir réglé les écrans, 2 et 4 dégagent vers les coins.
  3. 1 sort de la fente côté ballon de l'écran de 4 pour recevoir la passe entrante, tandis que 5 sprinte vers 1 et se prépare à placer l'écran sur le ballon.
  4. 3 entre sur le terrain pour prendre la position d'aile.
  5. Immédiatement après que 1 a reçu le laissez-passer entrant, 5 définit l'écran pick-and-roll sur le défenseur de 1.
  6. 1 se dirige vers le panier par le milieu de la touche et cherche à marquer, soit passer soit au 5 roulant au panier, ou l'un des joueurs à l'extérieur pour un tir à 3 points.

Points de coaching :

  • Les trois joueurs à l'extérieur doivent être prêts à tirer sur la prise.
  • 5 doit sprinter vers le haut de la touche pour régler l'écran. S'ils le font, Le défenseur de 5 sera généralement en retard et ne pourra pas aider correctement sur le drive de 1, ce qui leur permet d'attaquer le cerceau avec rapidité.
  • Assurez-vous que 5 place l'écran pick-and-roll sur le bon angle qui permet à 1 d'attaquer la jante.

5. 45 Pile (BLOB)

Aperçu du jeu :

Ce jeu est conçu pour obtenir un lay-up de la passe entrante après avoir créé une certaine confusion, puis défini un écran arrière pour l'un des joueurs.

Personnel clé:

  • 4 et 5 devraient être des joueurs qui peuvent finir autour du cerceau.
  • 1 doit être un bon décideur et capable de lancer une passe précise.

Instructions:

Mise en place :Le jeu commence avec les joueurs empilés le long de la ligne de lancer franc.

  1. 2 commence le jeu en coupant vers le coin latéral fort.
  2. À la fois, 3 découpes à l'aile.
  3. Tout comme 2 laisse la clé sur sa coupe, 4 coupes vers le bloc bas appelant au basket, puis se retourne rapidement et place un écran sur le défenseur de 5.
  4. 5 coupe l'écran (ci-dessus) vers le panier plus près de l'in-bounder, tandis que 4 scelle le défenseur de 5 à l'écran et cherche à recevoir la passe de l'autre côté du panier.
  5. 1 devrait chercher à passer au joueur qui a la meilleure opportunité de marquer.

Points de coaching :

  • Il est très important que 4 scelle le défenseur de 5 à l'écran pour pouvoir recevoir une passe et finir avec ce défenseur sur le dos, puisque le défenseur de 4 essaiera souvent de passer et de ramasser 5 sur sa coupe au panier.
  • 4 et 5 doivent éviter de couper trop près l'un de l'autre et avoir un défenseur qui les couvre tous les deux.
  • 4 doivent en masquer 5 avec le dos tourné vers le ballon de basket. Certains enfants placeront cet écran trop haut et le défenseur se glisse facilement en dessous.
  • Quand 2 et 3 coupent, ils devraient demander que le ballon entraîne leurs défenseurs avec eux.