Exercices sur les points de décision, partie II

Ces exercices soulignent la nécessité de lancer une attaque avec un plan, mais sans engagement à un ensemble d'actions.

Concept :chaque action que vous effectuez en escrime contient un point de décision. A la fin d'une avance vous vous demandez : Suis-je assez proche pour attaquer ? S'arrêtent-ils pour faire et attaquer la préparation ? Défendent-ils leurs 4 ? etc. Votre travail consiste à vous entraîner à prendre les bonnes décisions au bon moment.

Vos objectifs pour les exercices sont :


  • Maintenir un équilibre et une coordination optimaux
  • Maintenez la distance à un bord critique (au bord de votre distance d'attaque)
  • Ne précipitez pas le jeu de jambes ; chaque segment contient un point de décision
  • Restez détendu pendant les préparatifs
  • Accélérer sur l'action finale (uniquement lorsque la distance est correcte)

Distance pour ces exercices :Fente ou longue fente.

Options d'exploration

1.
L – Engagement ou changement d'engagement de la lame de P
P – Tentative de changement d'engagement de la lame de L (Ne pas commencer à avancer tant que l'engagement n'est pas réussi)
L – Tromper l'engagement et attaquer avec avance, fente, ou fleche P – Ne pas avancer en préparation, attaque, ou contre-attaque. Restez détendu et sous contrôle. Attaque et riposte de Parry L. (Une retraite peut être nécessaire pour maintenir une distance appropriée contre des attaques plus puissantes.)


2.
L – Engagement ou changement d'engagement de la lame de P.
P – Changement d'engagement de la lame de L et début d'avance en préparation.
L – Soutenir l’engagement de P, mais ne reculez pas; attaque indirecte avec avance ou fente juste au moment où P commence l'avance.
P – En complétant l'avance en préparation, parer l'attaque et la riposte de L (restez détendu et calme.)


3.
L – Engagement ou changement d'engagement de la lame de P.
P – Changement d'engagement de la lame de L et début d'avance en préparation.
L – Retraite avec un tempo plus rapide et un pas plus long que l'avance de P, terminer la retraite avant que P ne puisse terminer l'avance. (Près de l'achèvement de l'avance de P - désengager et étendre.)
P – Terminer l'avance. Parade et riposte d'opposition avec fente ou flèche.


4.
L – Engagement ou changement d'engagement de la lame de P.
P – Changement d'engagement de la lame de L et début d'avance en préparation.
L – Retraite (soutenir l'engagement de P); à la fin de l'avance de P, appuyez sur la lame de P pour inviter à l'attaque indirecte.
P – Attaque par dégagement avec fente ou flèche (uniquement si l'avance de P est terminée avant la presse de L, et seulement si la distance est correcte.)


5.
L – Engagement ou changement d'engagement de la lame de P.
P – Changement d'engagement de la lame de L et début d'avance en préparation.
L – Retraite (soutenir l'engagement de P); à la fin de l'avance de P, appuyez sur la lame de P invitant à une feinte indirecte.
P – Feinte par débrayage à la fin de l'avance.
L – Tentative de parer la feinte de P.
P – Tromper et compléter l'attaque composée avec fente ou flèche.


Si vous rencontrez des problèmes lors de l'exécution de ces exercices, alors vous vous déplacez probablement trop vite ou utilisez un jeu de jambes trop large. Un pas plus long vous donne moins de chance de changer de direction ou de contrôler votre action. Un certain nombre d'étapes plus courtes vous donnent beaucoup plus de points de décision dans votre attaque.

Ces exercices soulignent également la nécessité de lancer une attaque avec un plan, mais sans engagement à un ensemble d'actions. En d'autres termes, si je décide d'attaquer avec un beat-4, se dégager, fente et mon adversaire ne pare pas sur mon rythme, alors mon désengagement me fera être hors de propos pour l'attaque. Si j'attaque avec beat-4, puis voir que mon adversaire ne réagit pas avec une parade, alors je peux modifier mon attaque en accélérant vers une fente droite au lieu du désengagement.

Comme pour tous les exercices, commencez lentement et résolvez les problèmes de synchronisation, puis augmentez la vitesse jusqu'à ce que vous soyez capable de les faire à la vitesse de combat.