Lire et réagir à l'offense - Guide de coaching complet (20 couches)

L'une des meilleures choses qu'un jeune ou un entraîneur d'école secondaire puisse faire est d'établir une continuité tout au long de son programme de basket-ball.

Quand les joueurs grandissent en apprenant le même système, terminologie, et la progression des compétences, ils sont plus susceptibles de réussir en tant que lycéens.

L'entraîneur Rick Torbett de Better Basketball a développé un système offensif innovant qui est un choix parfait comme attaque de programme.

La beauté de l'infraction Lire et Réagir est qu'elle est enseignée dans couches .

Cela signifie que les jeunes joueurs peuvent jouer à partir de quelques concepts simples qui se construisent et deviennent plus complexes au fur et à mesure qu'ils acquièrent de l'expérience.

Si vous êtes un entraîneur de lycée à la recherche d'un système qui peut être introduit au niveau des jeunes et développé au collège et au lycée, le Read and React est peut-être pour vous.

Si vous êtes un entraîneur de jeunes ou de collège dont le programme de lycée n'utilise pas le Read and React, vous voudrez peut-être toujours l'envisager car il permet aux joueurs de jouer et construit le QI du basket-ball.

Points forts de l'infraction Lire et Réagir :

une. Système hautement polyvalent

Vous pouvez utiliser le Read and React avec tout type d'équipe.

L'offensive de Torbett peut être à court de 3 retraits, 4 sorties, ou des alignements à 5 sorties.

Cela permet d'exécuter facilement la même infraction mais de l'adapter à votre personnel d'année en année.

Cette continuité est un énorme avantage par rapport aux équipes qui doivent revoir leur attaque à chaque changement de personnel.

b. Se construit au fil du temps

C'est ce qui rend l'infraction Lire et Réagir unique.

Les jeunes équipes peuvent commencer avec quelques couches simples.

Chaque année, un ou deux autres peuvent être ajoutés, jusqu'à ce que l'infraction ait une multitude d'options.

La lecture et la réaction peuvent être efficaces au niveau des jeunes avec ces premières couches, mais peut être extrêmement difficile à défendre avec une équipe universitaire connaissant bien les nuances du système.

c. Personnaliser pour s'adapter à votre équipe

Bien que Torbett ait numéroté les couches, aucune équipe n'a besoin de tous les utiliser et vous n'avez pas nécessairement besoin de les enseigner dans l'ordre.

Cela signifie que les entraîneurs peuvent choisir les couches qui correspondent à leur philosophie et à leur équipe.

Cependant, il est important de maîtriser une couche avant d'en ajouter une autre.

ré. Apprend aux joueurs à jouer sans ballon

Vous entendez souvent les entraîneurs dire que jouer sans basket est un art perdu.

Dans Lire et Réagir, le joueur avec le ballon initie l'action, tandis que les quatre autres joueurs doivent réagir au manieur de balle.

Ces mouvements sans ballon sont cruciaux pour la réussite de l'attaque et doivent être exercés régulièrement.

Le résultat final est d'avoir une équipe de joueurs qui peuvent jouer avec ou sans le basket-ball.

e. Forces défenses pour garder un mouvement constant

Dans Lire et Réagir, les joueurs coupent et filtrent constamment.

Ce mouvement est difficile à défendre.

Parce que Lire et Réagir est une infraction de mouvement, il est difficile de prévoir le prochain mouvement, ce qui le rend difficile à repérer et à éviter.

F. Bonne infraction de développement des compétences

Il s'agit d'une infraction qui apprend aux joueurs à jouer le jeu.

Pour le faire efficacement, les joueurs doivent développer des compétences au sein de l'offensive.

Il existe un certain nombre d'exercices de dépannage pour la lecture et la réaction qui intègrent le tir, qui passe, et les compétences de finition.

En utilisant ces exercices à chaque pratique, votre équipe apprendra les habitudes et les concepts de l'offensive mais améliorera également ses compétences fondamentales.

Faiblesses de l'infraction Lire et Réagir :

une. Nécessite de la patience

Les entraîneurs qui choisissent le Read and React doivent être conscients qu'il faudra du temps pour le maîtriser.

Les joueurs doivent maîtriser une couche avant de passer à la suivante, et ce n'est peut-être pas un processus rapide, surtout pour les joueurs débutants.

Cependant, l'avantage de cette approche est que l'infraction se développera et progressera au fil du temps.

b. Doit s'engager pleinement pour qu'il réussisse

Si vous êtes un entraîneur qui souhaite exécuter 15 jeux arrêtés en plus de votre attaque principale, le Read and React n'est peut-être pas pour vous.

Une grande partie de votre temps de pratique devra être investie dans la construction des habitudes de cette infraction.

Si vous décidez d'installer plusieurs ensembles la première fois que Read and React ne fonctionne pas, vous ne développerez probablement jamais la maîtrise de vos joueurs.

De nouveau, il faut beaucoup de patience.

c. Vos meilleurs joueurs peuvent ne pas obtenir le plus de coups

Comme pour toute infraction de mouvement, dans Lire et Réagir, tous les joueurs devraient toucher.

C'est génial car cela permet à tout le monde de rester impliqué dans l'action.

Cependant, vous voulez toujours vous assurer que vos meilleurs joueurs obtiennent le plus de tentatives de tir.

Les entraîneurs doivent communiquer les rôles aux joueurs afin que tous les joueurs comprennent les coups que l'équipe recherche.

Les 20 couches de lecture et de réaction :

L'infraction Lire et réagir se compose de 20 couches.

Bien que cela puisse sembler écrasant, il est important de se rappeler que les entraîneurs peuvent choisir les couches qui correspondent le mieux à leur équipe.

Très peu d'équipes incorporeront les 20 couches.

Les diagrammes ci-dessous montrent les couches d'un alignement à 5, mais vous pouvez utiliser des alignements 4-out ou 3-out avec votre équipe, ou vous pouvez passer de l'un à l'autre en fonction de votre adversaire ou de qui est dans le jeu.

Couche #1 - Passe et coupe

Cette couche est le fondement de toute l'infraction.

Après avoir passé à un joueur de périmètre, un décès, le passeur doit couper fort jusqu'au panier.

Torbett souligne que chaque coupe devrait être une coupe de notation.

Les coupeurs doivent terminer leurs coupes au bord.

La deuxième partie de cette couche est constituée de joueurs de périmètre remplissant l'espace libre lorsque l'un d'eux est libéré au-dessus d'eux.

Couche #2 – Post Pass et Cut

Lorsque le ballon est passé au poste bas, la règle reste cohérente avec la couche #1.

Le passeur coupe au panier.

Il ou elle a deux choix :

"Laker cut" bas ou haut.

Rappelez aux coupeurs de couper d'une manière qui donne de la place au post-joueur pour fonctionner.

Le premier schéma ci-dessous montre un meugler Coupe Laker, et le deuxième diagramme montre un haute Coupe Laker.

Couche #3 – Dribbler au dos

La couche suivante de l'offensive enseigne aux joueurs ce qu'il faut faire lorsqu'un coéquipier dribble sur eux.

Dans Lire et Réagir, un dribble déclenche une coupure de porte dérobée.

La même règle de remplissage s'applique - remplissez un espace libre au-dessus de vous lorsqu'il y en a un de disponible.

Notez que cela est différent de la pénétration du dribble dans le panier.

Cette couche ne s'applique que lorsque le manieur du ballon dribble contre un coéquipier.

Couche #4 - Mouvement de cercle sur la pénétration de dribble

Cette couche peut prendre un peu plus de temps à maîtriser.

Lorsqu'un porteur de ballon se dirige vers le panier, les autres joueurs du périmètre sont invités à se déplacer dans la direction de l'entraînement.

En voiture à droite, tout le monde se déplace vers la droite.

En voiture à gauche, tout le monde bouge à gauche.

Couche #5 – Post-réaction à la pénétration

Dans Lire et Réagir, Les joueurs de poste (si vous choisissez de les utiliser) peuvent être placés du côté du ballon ou du côté faible du sol.

Leurs lectures sur la pénétration du dribble sont les mêmes, quelle que soit l'option que vous choisissez.

Si le ballon est poussé au-dessus du joueur de poteau, il ou elle glisse vers le coin court.

Si la balle est chassée de la ligne de fond, le joueur de poste glisse vers le coude.

Le but de ces deux actions est de maximiser l'espace pour le porteur du ballon et de libérer le joueur de poste pour un tir ouvert si son défenseur l'aide.

Couche #6 - Pénétration de la ligne de base

Dans Lire et Réagir, les disques de base sont traités différemment des autres disques.

Les pilotes le long de la ligne de fond ont besoin d'une option de dépassement dans le coin latéral faible, donc le joueur le plus proche de ce coin doit « dériver » jusqu'en bas.

D'autres joueurs de périmètre exécutent leurs mouvements de cercle typiques.

Les couches 5 et 6 sont combinées dans le schéma ci-dessous.

Couche #7 - Épingler et sauter

Cette couche est fréquemment utilisée contre les défenses de zone, mais peut également être très efficace par rapport à l'homme à l'homme.

Les joueurs du côté faible exécutent un écran d'épingle s'ils voient le défenseur d'un coéquipier sauter vers le ballon en position d'aide.

Le but d'un crible à broches est de libérer le cutter pour un tir ou de post-up le crible après le crible.

Couche #8 - Cercle inversé

Cette couche donne à l'offensive une option de relâchement de la pression lorsqu'un manieur de balle récupère son dribble.

En voiture, les joueurs suivent la règle du mouvement circulaire.

Cependant, si le dribble devient mort et qu'aucune passe n'est immédiatement disponible, les joueurs du périmètre inversent le mouvement du cercle en se déplaçant dans la direction opposée.

La couche inversée du cercle aide les équipes à limiter les revirements et peut conduire à des layups de porte dérobée.

Le premier diagramme ci-dessous montre le mouvement du cercle, et la seconde montre des coupes inversées en cercle.

Couche n°9 – Écrans de poste

Cette couche est bonne pour les équipes exécutant Read and React à partir d'un alignement à 4 sorties.

Les joueurs de poste ont la possibilité de s'éloigner du panier pour reculer les écrans pour les joueurs de périmètre.

Après le dépistage, le joueur de poste doit revenir au ballon, prêt à recevoir un laissez-passer.

Ces écrans arrière pourraient être placés à différents angles.

Le diagramme ci-dessous montre le poste définissant un écran flexible sur la ligne de base.

Couche #10 – Écrans arrière

Cette couche est une extension de la couche #1.

La base du Read and React est un panier coupé après chaque passage.

Si vous installez la couche #10, les joueurs définiront un écran arrière pour un coéquipier après la coupe du panier.

Les coupeurs peuvent dépister n'importe quel coéquipier du périmètre, ce qui ajoute un peu d'aléatoire à l'infraction.

Enseignez aux joueurs qu'en installant de bons écrans arrière, ils se libéreront pour des coups de saut ouverts.

Couche #11 - Écrans décalés

Cette couche se produit lorsque deux actions se produisent consécutivement.

Dans les schémas ci-dessous, Le joueur 1 passe, coupes, et définit un écran arrière pour le joueur 4.

Lorsque cette action se produit, Le joueur 2 passe au joueur 3 et commence sa coupe.

Au fur et à mesure de la coupe, Le joueur 4 sort de l'écran arrière.

Le joueur 2 définit un écran pour le joueur 4, transformer l'écran arrière en un écran décalé.

Couche #12 – Écrans à billes

Lorsqu'un porteur de ballon renverse son dribble loin du panier, il signale un écran de balle défini par le joueur de poste.

C'est une manière subtile d'ajouter des écrans de balle aléatoires à votre attaque.

Le mouvement du cercle se produit toujours si le manieur du ballon fait sortir le ballon du pare-balles.

Couche #13 – Post Pass et coupe Est / Ouest

Cette couche fournit des alternatives à la passe et à la coupe de base enseignées dans la couche #2.

Il y a deux façons de faire des coupes est/ouest après avoir fait un passage après l'entrée.

La première consiste simplement à déménager dans un autre endroit du périmètre.

La seconde consiste à « X-Cut ».

Exécuter un X-cut en recherchant le joueur de périmètre le plus proche, puis couper au panier.

Le premier schéma ci-dessous montre un déménagement, et le second montre un X-Cut.

Couche #14 - Coin (Passer et Couper)

Cette couche est un contre-pied à la façon dont la défense peut protéger vos coupes de panier.

Si un défenseur frappe votre coupe en vous mettant torse contre torse, rendant difficile la finition de la coupe au bord, il est préférable d'abandonner la coupe.

Torbett donne deux suggestions dans ce scénario.

Le premier consiste à définir un écran arrière - il s'agit de la couche #10.

La deuxième option consiste simplement à découper à un endroit vide.

Torbett appelle ce «coin» parce que la coupe fait un coin avec la tentative de coupe du panier et le remplissage jusqu'à la position vide.

L'option d'écran arrière était déjà affichée dans la couche #10, donc le diagramme ci-dessous montre l'option de coin.

Couche n°15 – Dribble puissant

Le dribble de puissance est une action qui déclenche un transfert de dribble.

Le manieur du ballon dribblera sur un coéquipier, mais commencez à lui tourner le dos pour signaler un transfert plutôt qu'une coupure de porte dérobée.

Le gestionnaire de balle d'origine peut rouler jusqu'au panier et les autres joueurs du périmètre exécuteront un mouvement circulaire.

Couche #16 - Réactions post-avancées

Ceci est une extension de la couche #5.

Cette couche indiquait que les joueurs de poste devaient se diriger vers le coin court sur les lecteurs qui se produisent au-dessus d'eux.

Cette couche apprend au joueur dans le coin court à couper la porte dérobée si son défenseur sort avec lui pour lui refuser le ballon.

Couche #17 – Infraction de transition

Les quatre dernières couches de l'infraction Lire et réagir sont des couches supplémentaires.

Ces actions sont plus conceptuelles que spécifiques.

Le premier d'entre eux est l'infraction de transition.

L'infraction veut passer en toute transparence d'une infraction de transition à une infraction à mi-parcours.

Créez un avantage en transition et maintenez cet avantage tout au long de la possession sans donner à la défense une chance de rattraper son retard.

Couche #18 – Pause presse

Cette couche encourage les entraîneurs à voir l'offensive sur le demi-terrain et sur l'ensemble du terrain de la même manière.

Une presse peut être attaquée en utilisant les concepts de passe, de coupe et de dribble.

Ces règles contribuent à créer de la cohérence et permettent aux joueurs de jouer « à l'attaque, ” quelle que soit leur position au sol.

Couche #19 – Voyages complets sur le terrain

Ce concept met également l'accent sur le passage du court complet au demi-terrain.

Torbett perce cela en exécutant les cycles de transition 5 sur 0, puis en ajoutant un défenseur à la fois pour forcer l'offensive à prendre des décisions.

L'exercice progresse de 5 sur 0 à 5 sur 1, 5 sur 2, 5 sur 3, 5 sur 4, et 5 sur 5.

Couche #20 - Circuler naturellement d'un ensemble à l'autre

Lorsqu'une équipe a maîtrisé l'offensive Lire et Réagir, il peut s'écouler d'une couche à l'autre, d'une infraction sur un terrain complet à une infraction sur demi-terrain.

Une équipe qui atteint cet objectif jouera magnifiquement ensemble et sera extrêmement difficile à garder.

Vous voulez en savoir plus ?

Pour en savoir plus sur ce système innovant, assurez-vous de vérifier l'infraction de lecture et de réaction sur Better Basketball.